Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

Archivio per il giorno “dicembre 4, 2006”

Corto Maltese


C’era una volta un ragazzo, figlio di un ufficiale inglese e di una gitana chiromante. La madre un bel giorno decise di leggere la mano al figlio e si sconvolse per ciò che vide… il ragazzo non aveva la linea della fortuna. Il ragazzo corse in camera sua, prese il coltello del padre e si incise sul palmo una linea lunghissima.
Questo racchiude gran parte della poetica che sta dietro a Corto Maltese. Quel ragazzo era lui.
Credo, ma lo dico con amore sconfinato per il personaggio e il suo autore del quale mi sento orfano, che Corto Maltese sia forse il più bel personaggio mai creato per un fumetto, credo che sia uno dei più belli e affascinanti di tutta la letteratura d’avventura. E Pratt la sapeva lunga sulla letteratura d’avventura.
Con Corto incontriamo personaggi esotici dai nomi bizzarri, posti meravigliosi dall’altra parte del mondo, guerre, amicizia, amore, mistero, soprannaturale, storia. Avventura insomma, Avventura con la A maiuscola e anche qualcos’altro.
Corto è un personaggio colto, è uomo di lettere perchè gli interessa leggere, ama Lord Byron, conosce Jack London, passeggia per le calli di Venezia con D’Annunzio. Corto ha il sorriso sardonico e la sigaretta sempre all’angolo della bocca, ha l’orecchino da pirata, ha la classe del gentiluomo inglese, e la sagacia e l’ironia di quello che non crede a ciò che è. Corto si ribella a tutto e a tutti senza sbraitare, senza essere ovvio. Corto è un ribelle, un antieroe perchè lo è nell’anima. Corto è da sempre l’alterego di Hugo Pratt, è addirittura imbarazzante la somiglianza tra i due dal punto di vista fisico… guardate le foto di Pratt da giovane imbarcato sulla nave.
La grandezza di Corto Maltese sta nel fatto di avere sempre un altro punto di vista rispetto alla storia raccontata, rispetto alla storia reale, perchè va detto che Corto vive la storia, la attraversa in quei ventanni che trascorrono dalla sua prima avventura "Una ballata del mare salato" fino all’ultima "Mu". E in questi ventanni lui miracolosamente non invecchia. Oh è cosa comune ai personaggi dei fumetti… vero… ma corto riesce a ringiovanire, i tratti del volto sono più delicati, più astratti, come più astratto e sintetico diventerà il tratto di Hugo Pratt che sente l’esigenza di scrivere e raccontare più che di disegnare. Il disegno a questo punto della sua vita è solo un abbozzo che aiuta a visualizzare il suo mondo, il mondo di Corto. Ma come sono splendidi quei gabbiani realizzati con due freghi sul foglio, com’è bello quel mare in bianco e nero pieno di colori al tramonto che non vediamo.
Corto Maltese è un vecchio amico ormai, e sono contento di avere ancora un’avventura da leggere… non so se la leggerò mai. Mi sentirei privato di qualcosa sapendo di non aver più niente da leggere…
Resisterò
 
AdG
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Star Fleet Battles


Ci sono tanti tipi di simulazione, certo usare la parola “simulazione” per un gioco fantascientifico è quasi una contraddizione in termini, ma in questo caso penso di poter fare un’eccezione.
Star Fleet Battles simula una battaglia spaziale tra astronavi dell’universo di Star Trek. Già questo la dice lunga sul tipo di simulazione. Siamo agli antipodi di Star Wars, il quale si rifà smaccatamente ai combattimenti aerei della seconda guerra mondiale. In SFB sembra più di essere al comando di sommergibili, o in alcuni casi di vere e proprie portaerei.
Il fulcro del gioco è la gestione dell’energia, l’energia è quella che fa muovere l’astronave, fa operare i sistemi (supporto vitale, scanner, armi di vario tipo, scudi, laboratori di ricerca ecc). Ogni astronave (non c’è modo di farsela, sono già tutte pronte… ma siamo nell’ordine del migliaio e passa, credo che soddisfino tutti… e molte schede vengono stampate sulla rivista dedicata a SFB) produce energia grazie a tre sistemi base, i motori warp, il motore ad impulso e l’energia ausiliaria (in alcune astronavi ci sono anche delle batterie che vanno ricaricate ogni volte che le si usano ma che possono fare la differenza quei due o tre punti di energia in più).
Le schede delle navi hanno una serie di piccoli quadratini, ogni quadratino rappresenta una unità del sistema descritto, ad esempio una nave della federazione di classe constellation ha 30 unità di energia warp, 8 unità di laboratori ecc…
Ad inizio turno si fa il calcolo dell’energia totale disponibile e segretamente si allocano unità di energia ai sistemi che si pensa possano servire durante il turno. Ovviamente va detto che ogni colpo subito dai motori warp o da tutti quei sistemi che forniscono energia sottraggono punteggio dal totale disponibile nel turno seguente… beh sempre se si decide di non riparare… ma anche in questo caso costa energia la riparazione dei motori… siamo nell’ordine delle 10 unità spese per 1 riparata! Occhio ai motori dunque!.
Il turno è suddiviso in impulsi, 32 per la precisione ad ogni impulso i giocatori eseguono contemporaneamente delle azioni, che saranno il movimento (più una nave muove velocemente, più saranno gli impulsi in cui muoverà, ad esempio una nave che va a velocità 15 muoverà 15 volte di un esagono per volta ad ogni impulso disponibile, più o meno un impulso muove e uno sta fermo, una nave che muove a velocità 4 muoverà durante i 32 impulsi molto più raramente un esagono ogni otto impulsi trascorsi) e ovviamente il fuoco, maggiore è la distanza minore sono i danni.
Sostanzialmente è questo, ovviamente c’è molto molto altro, le possibilità sono infinite e le tattiche anche, i romulani sono difficili da colpire se si occultano, i klingon sono dannatamente veloci la Federazione ha navi molto resistenti e tutte le altre razze hanno caratteristiche e armi peculiari, i Tholiani con la loro rete, gli Kzindi, i Gorn, i pirati di Orione e decine di altre razze, ognuna col proprio bagaglio di caratteristiche specifiche.
C’è la possibilità di abbordare navi con i marines teletrasportati all’interno delle altre navi e in questo caso il combattimento si svolge su due fronti, nello spazio e all’interno delle navi.
In definitiva, SFB, è un gioco estremamente tattico, non velocissimo, ma nonostante la mole di regole (manuale base 250 pagine senza disegni, più supplementi) molto ma molto intuitivo, e giocando si noterà come le regole fluiscano in modo davvero naturale e ovvio durante l’intera partita.
Il gioco è per 1-N giocatori, sì ci sono scenari per il gioco in solitario con i “mostri” visti nella serie classica come il divoratore di pianeti, che seguono semplici ma geniali regole per il movimento automatico.
Consiglio di non usare più di una nave per giocatore… già gestirne una è piùttusto laborioso eh…
Luga vita e prosperità…
AdG

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