Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

Archivi per il mese di “ottobre, 2007”

LA FINE


… così mi sono detto: non mi danno la fine? E chissenefrega? Me la scrivo da solo. Già lo fanno in tanti, esistono persino altre due stagioni virtuali scritte dai fans (siccome i fan di Dark Angel sono sfigati le scrivono soltanto, mica come quelli di Star Trek che i telefilm se li fanno – coi controcoglioni aggiungerei). A me altre due stagioni sembrano pure troppe così mi sto scrivendo LA FINE in un unica soluzione. Della serie non ho un cazzo da fare… I capitoli che aggiungerò al racconto saranno integrati al post .

Un po di pazienza però, sto producendo. Buona (futura) lettura…

PS a proposito, i diritti d’autore di DARK ANGEL, i copyright e tutto quanto sono proprietà dei rispettivi autori e produttori eccetera eccetera. I personaggi, i nomi, i numeri di telefono e le misure dell’Alba, sono copyright dell’Alba e della sua mamma poi un po’ di James Cameron e Charles Eglee, i diritti televisivi e l’intera baracca, bla bla bla, sono proprietà di Fox Television. Non voglio quattrini non prendo quattrini e lo faccio solo perché qualche faccia di culo ha interrotto la serie alla seconda stagione. E sono pure onesto. E vaffanculo

PS tanto per rompere un po’ le balle aggiungerei, per solidarietà campanilista che Dark Angel assomiglia in maniera imbarazzante all’eroina del fumetto CYBERSIX di Carlos Trillo (RIP Carlos) e Carlos Meglia… Diamo a Cesare quel che è di Cesare…

[La Prima Parte QUI]

SHOGUN (Queen Games)


Questo SHOGUN non ha niente a che fare con l’altro, quello dell’86 della Milton Bradley conosciuto anche come SAMURAI SWORD che era un simil Axis & Allies nel giappone feudale. Questo Shogun è decisamente diverso.

Lo scopo è lo stesso, governare, conquistare, combattere e… gestire, sfamare, costruire, il tutto in due anni.

Il gioco ha una durata predeterminata: otto turni, ogni turno rappresenta una stagione dell’anno, ogni inverno il turno non viene giocato normalmente ma si tirano le somme dell’annata e si risolvono i tumulti se ce ne sono, si calcolano le entrate e le perdite di riso e il punteggio generale. Di fatto i turni che si giocano sono sei, i due turni invernali (si gioca nell’arco di due anni, sveglia!) servono solo per conteggio risorse (aka punti vittoria).

La dea bendata in questo gioco conta, ma non così tanto, se si escludono i combattimenti tra armate (o anche tra armate e contadini!!) che si risolvono nella “torre”, troppo lungo da spiegare ma velocissimo da eseguire. In soldoni il numero in questo caso conta,molti uomini fanno la differenza. Vanno tenuti di conto anche i contadini, se un’armata attacca una regione adiacente nemica, oltre al proprio esercito, eventuali armate bonus date da fortezze, ci sono anche i contadini (i dadini verdi) che aiutano il proprio daimyo.

Le regioni della mappa che rappresenta il Giappone (non mi guardare con quella faccia… lo so poteva essere Kronos ed essere pieno di Klingon ma si sarebbe chiamato kah-PlhaH allora e non Shogun) hanno ognuna delle caratteristiche specifiche, chi fornisce maggior quantità di riso, chi di oro… ma attenzione prendere per due volte di fila nello stesso anno risorse dalla medesima regione trasformera i “tumulti” della prima tassa in vere “insurrezioni” con il rischio di perdere la regione perché i contadini hanno fatto un culo così alle due micragnose armate (che tanto chissenefrega sono solo degli zappatori) lasciate tanto per presidiare. E i contadini quanto s’incazzano s’incazzano eh…

Il resto del turno lo si occupa pianificando e giocandolo, ogni turno dura dieci fasi scandite da carte azione che determinano quello che in quella fase i giocatori possono fare. In giocatori quindi eseguono quell’azione nella regione che hanno deciso di utilizzare nel preciso ordine dato dalle carte. Complicato? sembra ma in realtà è la cosa più semplice del mondo.

Oh dimenticavo l’ordine di inizio per ciascun giocatore è determinato da un’asta iniziale, la quale permette al giocatore di scegliere una delle carte speciali, che offrono particolari bonus a chi le possiede per tutto il turno (una stagione), poste casualmente sull’ordine di inizio. Quindi il giocatore che vince l’asta può scegliere di essere il primo o di avere una particolare azione speciale, se le due cose che vuole coincidono beh… signori questo è culo sfondato.

Senza conoscere le regole il gioco ha una durata di 2 orette più o meno, gente rodata può tranquillamente togliere mezzora.

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Sul mio personalissimo cartellino 2


 

 

…e già che ci sono faccio anche la lista degli autori, gruppi e interpreti di musica che mi piacciono. Dei quali acquisto dischi eh… mica seghe…
Come per il cinema non c’è un ordine di preferenza nonostante il numerino possa lasciare dei dubbi.
 
  1. Tom Waits
  2. Manhattan Transfer
  3. King Crimson (e tutte le loro incarnazioni: ProjeKct X, ProjeKct One, ProjeKct Two, The California Guitar Trio)
  4. Emerson Lake & Palmer
  5. Pink Floyd
  6. Bee Gees
  7. Prince
  8. James Brown
  9. Isaak Hayes
  10. Marc Bolan & T-Rex
  11. Queen
  12. Michael Nyman
  13. J.S. Bach
  14. Richard Wagner
  15. W.A. Mozart
  16. Stan Getz
  17. Scott Joplin
  18. Lalo Schifrin
  19. Iggy Pop
  20. Commodores (adoro Machine Gun che ci posso fare?)
  21. Gegè Telesforo
  22. Paolo Conte
  23. Lanny Kravitz
  24. Keichi Suzuki
  25. California Guitar Trio
  26. Brian Eno
  27. Roxy Music
  28. Talking Heads
  29. Rino Gaetano
  30. The Black Keys

E se mi viene in mente altro lo aggiungo… Che emozione, la lista è sempre la lista. Omologoman!

DUNGEONQUEST, la partita.


 
Bene eccomi qui, in una delle quattro torri che portano alla stanza del tesoro, spero solo di trovare la strada e uscire prima che faccia buio.
Ecco la porta che si apre sulla prima stanza.
Merda, un pozzo senza fondo… lo sapevo che dovevo uscire senza armatura pesante. Beh è la prima stanza devo pur entrare da qualche parte, provo a saltare: UNO… DUE e TREEEEEEEEEEEEEEEEEEE……….
 
 
BOTTOMLESS PIT
 
Fine partita.
Adoro questo gioco quando mi prende per il culo

DUNGEONQUEST (Games Workshop)


 

Chi se lo ricorda? Preso da nostalgia, sono andato in cantina a ricercarlo… e fortunatamente lo ho ritrovato, immacolato, nonostante lo abbia comperato 20 anni fa. Gesù facevo il liceo a quel tempo e giocavo ad Heroquest, Dungeonquest e Dungeons & Dragons (scatola rossa Editrice Giochi). Beh è uno di quei giochi che rimangono ben ancorati ai ricordi, come l’Halfling di Simone (vecchio compagno di scuola) che aveva 4 di intelligenza e 18 di forza… Non erano tanto i mostri la cosa pericolosa, erano i "colpi di testa" del tutto idioti dell maledetto Halfling. Eh, le risate.

Beh ma insomma ho ritrovato DUNGEONQUEST, della vecchia e gloriosa GW, quando ancora GW era sinonimo di gioco da tavolo (Heroquest, Advanced Heroquest, Talisman, Chainsaw Warrior, Judge Dredd Block Game ecc). A parte i materiali, non certo all’altezza con quelli di oggi, il gioco si mantiene piuttosto fresco, è un classico "dungeon crawling" in cui entro un certo limite di tempo si deve entrare nei sotterranei del castello del solito drago, arraffare il tesoro nella solita stanza del tesoro ed uscire prima che faccia notte.

La mappa è modulare (alla Drakon), gli incontri e le trappole sono dietro l’angolo come nella più classica delle avventura di D&D vecchia maniera ed il livello di difficoltà (nel senso di difficoltà a riportare la pellaccia a casa) è altissimo: 15% di probabilità di riuscita secondo la GW, 11% secondo i giocatori. Alla fine ricordo che vinceva chi rimaneva vivo anche senza un soldo ma riusciva ad uscire dal dungeon, diverso ogni volta e con quattro percorsi diversi (uno per giocatore, a meno che non si incontrassero).

Ci sono persino le regole in solitario… al momento sono a casa malato… quasi quasi sgombero il tavolo e mi tuffo un po’ nel passato… il mio passato ludico. Tocca rileggere le regole, e chi se le ricorda… e non trovo nemmeno più la traduzione che era allegata…

eehhh….

 

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MEMOIR ’44


 
 
Si tratta di uno dei cosiddetti "wargame leggeri", con regolamento, cioè, e meccaniche molto semplici da apprendere e da applicare sul campo. Ho scritto la parola "semplice" e non "semplicistico" con cognizione di causa.
Molte volte si confonde la semplicità di un prodotto con la scarsa attenzione al medesimo commettendo uno dei più grossi errori che si possano commettere. Porto l’esempio del GO, gioco cinese millenario, affascinante, semplicissimo e… ingiocabile dalla più avanzata intelligenza artificiale al momento in circolazione.
Non voglio paragonare MEMOIR ’44 al GO, ma è un esempio su come spesso si confonde la semplicità con la banalità.
Detto questo M44, pur avendo una pesante caratteristica aleatoria data dalla solita manciata di dadi che è pur sempre protagonista di questo sistema di gioco (Battlecry, C&C Ancient, Battlelore), ha anche dalla sua un’incredibile quantità di terreni diversi, di ostacoli e di "landmark", ossia di paesaggi caratteristici che influenzano ovviamente il lancio di dadi, il movimento e le ritirate.
Al momento oltre al gioco base è presente sul mercato la mappa a doppia faccia rappresentante terreno innevato e deserto, il Terrain Pack con una notevole quantita di esagoni di terreno, EASTERN FRONT, con le unità russe più tutti i terreni necessari e particolari, il PACIFIC THEATER con le unità giapponesi e i terreni necessari, e tra breve anche AIR PACK, mega espansione contenente aerei, regole per il loro utilizzo, nuovi terreni più di 100 carte riassuntive di tutte le espansioni e il regolamento che integra tutto quanto.
Il gioco è molto veloce, in una domenica pomeriggio mi sono fatto un’intera campagna (in Russia) composta da sei missioni e le regole da campagna.  

UP FRONT (Avalon Hill)


 

Un wargame senza mappa, ma con le carte. Ma non è Magic. UP FRONT è un wargame vero. La "mappa" la si fa con le carte scegliendo se, dove, e quando muovere e giocando una "carta terreno", che come ogni buon wargame che si rispetti offre dei bonus e/o dei malus. Delle carte di dimensioni diverse rappresentano le unità, singoli individui o singoli mezzi che verranno schierati ad inizio partita seguendo le indicazioni degli scenari per quanto riguarda numero e tipo di unità, ma assolutamente liberi di disporle come si crede.
Se qualcuno ha giocato a Combat Commander: Europe direi che i due giochi si somigliano parecchio, con la differenza che CC:E ha la mappa.
UP FRONT ha il difetto dell’età (venticinque anni suonati), e per questo potrà non essere gradevolissimo alla vista (specialmente le carte) e potrebbe risultare forse lento nello svolgimento. Per le nuove generazioni amanti dei wargames il gioco sarà sicuramente una bella sorpresa.

BANZAI era l’espansione con le unità giapponesi ed inglesi, ed inoltre venne rilasciata anche l’espansione DESERT WAR con unità rappresentanti italiani e francesi.

Come nota a margine UP FRONT da molti è giudicato anche superiore per grado simulativo del vecchio ma sempre baldanzoso SQUAD LEADER

Pare che i tipi della MMP (editori di ASL) ne stiano preparando una riedizione, rinnovata ovviamente nella grafica e chissà forse nelle meccaniche… spero non troppo per queste ultime dal momento che il gioco era geniale già con la vecchia impostazione.

Ovviamente il vecchio UP FRONT è ormai irrepereibile se non da collezionisti o su ebay.

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SAMURAI (Samurai Warfare in the Sengoku Jidai)


Quinto volume dell’ormai celeberrima serie di wargames storici su scala tattica della GMT, Great Battles of History, nella sua seconda edizione, smussata e rifilata con le faq e le errata, il tutto integrato nel nuovo regolamento.

Come la GMT ci ha abituati con gli altri volumi della serie, siamo su alti livelli sia simulativi che di eleganza nelle meccaniche. Tra tutti quanti i giochi di GBoH, SAMURAI è forse il più semplice (beh diciamo il meno difficile), proprio per la natura del warfare nipponico del periodo Sengoku Jidai, l’era degli stati guerrieri. Nel gioco sono presenti tra i più famosi e leggendari daimyo dell’epoca, Oda Nobunaga, Tokugawa Ieyasu e Takeda Shingen. Come molti sapranno, anche grazie ai molti anime e manga ambientati nel periodo, chi si aggiudicherà lo shogunato dopo le lunghe guerre interne sarà proprio il clan Tokugawa.

Accennavo poc’anzi la diversità tra gli altri giochi della serie e questo proprio a causa dello stile nipponico, a differenza degli antichi romani, dei macedoni, delle guerre in europa nel tardo medioevo e nel periodo napoleonico, in giappone la guerra era più un atto individuale, una ricerca estetica nella morte e dell’atto eroico. Ecco perché in SAMURAI la scala gerarchica e il sistema di ordini differiscono in qualche modo dagli altri prodotti della serie.

Con l’introduzione della figura del Samurai, che da’ appunto il nome al gioco, si ha un individuo che grazie alle sue capacità è in grado di sfidare nella mischia della battaglia altri individui (samurai se il momento lo permette o peggio i Bushi, o addirittura i So-Taisho). Nel gioco ogni singola pedina che rappresenta un individuo, ha un proprio valore di combattimento proprio per questo motivo. Per la cronaca tra i samurai è presente quello che forse è stato il più grande e leggendario tra tutti gli individui appartenenti a questa casta, quel Myiamoto Musashi chiamato anche "kensei" (santo) e che scrisse "Il Libro dei Cinque Anelli" il più importante manuale di spada e filosofia. Le caratteristiche personali nel gioco sono in effetti impressionanti.

Nel regolamento è stato implementato oltre alla vittoria bellica anche il taglio delle teste dei nemici, che all’epoca in giappone era di poco inferiore come importanza alla vittoria sul campo. Troviamo il Seppoku, il famoso suicidio rituale, nel caso ci sia la "perdita della faccia" rifiutando una sfida.

L’estrema elasticità degli eserciti giapponesi che essendo legati prima di tutto al proprio busho vengono indirizzati proprio da queste figure con grande semplicità, lasciando ai Taisho e So-Taisho altri compiti. Tutto ciò fa quindi di questo gioco, una particolarissima variante del sistema rodato e perfezionato negli anni da GMT, nelle persone di Mark Herman e Richard Berg.

Pregevolissime le mappe (purtroppo come al solito stampate su entrambi i lati del foglio), e belle ed elegantissime le pedine, come gli alti standard grafici GMT hanno ormai abituato i giocatori di tutto il mondo.

 

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BATTLELORE


Semplice "dadoso" veloce e pieno zeppo di opzioni.

BATTLELORE è così. Mutuando le meccaniche dal vecchio BATTLECRY di Richard Borg, lo stesso Borg ha realizzato poi altri giochi che ne sfruttano il meccanismo, cambiando o smussando qualcosa in modo che si adattino all’ambientazione, ecco quindi che nascono COMMAND & COLOURS ANCIENT, MEMOIR ’44 e appunto BATTLELORE.

Diciamolo subito, ci sono le miniature, una valanga di miniature, ma BL non è un gioco di miniature. Si tratta come per gli altri giochi appena citati di un "tattico" card driven, con una spruzzata di magia. Sì perché BL è il primo gioco di genere fantasy a sfruttarne le meccaniche.

Come al solito non voglio spiegare le regole che risulterebbe comunque noioso. Il gioco è nato principalmente per due giocatori (1vs1) ma con l’espansione EPIC e l’aggiunta di un secondo tabellone il piano di gioco raddoppia e si può giocare fino a 6 (3vs3) dove due dei giocatori impersonano i generali e gli altri quattro i loro comandanti d’ala.

Nel gioco c’è una cosa chiamata "Lore" che da parte del nome al gioco appunto, magari molti non capiranno di cosa si tratta me se la sostituisco con un altra parola, un sinonimo risusterà molto più chiaro: mana.

Ogni turno i giocatori generano Lore, e lo fanno in due modi, ogni qualvolta c’è un lancio di dadi e compare il simbolo "Lore" o quando debbono reintegrare la mano di carte con una combinazione di possibilità lasciate a discrezione del giocatore.

I segnalini Lore servono per l’utilizzo della magia o per attivare le Creature (ma queste meriterebbero un discorso a parte che non farò adesso), ogni incantesimo ha un costo in Lore, e se il personaggio cui è legato l’incantesimo non è disponibile nel "Consiglio di Guerra" che viene creato ad inizio partita, l’incantesimo avrà un costo addizionale per poter essere castato.

Ci sono molti tipi di unità armate in modo diverso e con diversa qualità combattiva. Tutto ciò è reso nel gioco dagli stendardi di diversi colori (verde, blu e rosso) recanti l’icona d’appartenenza e il tipo di armamento posseduto. Ogni arma ha le proprie caratteristche, ogni colore ha le proprie, e mescolando tutto insieme le opzioni si moltiplicano.

Con l’uscita delle espansioni tematiche di reggimenti (Goblinoidi, Nani, Picchieri umani e creature… ma non disponibili per adesso se non alle conventions o su ebay) le possibilità tattiche aumentano, con l’usicta di CALL TO ARMS aumenta ancora il divertimento perché da la possibilità ai giocatori di schierare con un comodo e geniale sistema card driven lo schieramento iniziale, mantenendo una logica medievale.

Il più grosso difetto del gioco è forse anche il suo pregio… è dannatamente veloce. Essendoci i dadi è anche legato alla fortuna… Grafica e materiali da 10 pieno

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DUNGEON TWISTER


Per quelli che hanno provato ed è piaciuto DRAKON, DUNGEON TWISTER sarà un bel passo in avanti. Come in Drakon le stanze avranno un ruolo fondamentale nel gioco, ma a differenza di Drakon le stanze di DT sono più complesse, sono dei mini labirinti che possono contenere grate chiuse, trappole, nebbia, voragini e chi più ne ha più ne metta ed un dispositivo di rotazione con un numero ed un verso di rotazione. Questo dispositivo è presente in ogni stanza. Il dungeon è composto di 8 stanze disposte con lo schema 2×4, e sono posizionate coperte. Le stanze sono a coppie. Se un personaggio si trova su un dispositivo di rotazione può scegliere se ruotare la stanza su cui si trova o l’altra stanza del medesimo colore. Ogni giocatore ha a disposizione 8 personaggi, 4 dei quali li schiererà segretamente sulla “linea di partenza” (ognuno sul lato opposto del dungeon) gli altri verranno messi sempre segretamente in modo alternato sulle stanze da rivelare… personaggi ed oggetti particolari. Non mi dilungo con le regole, lo scopo finale del gioco è conquistare 5 punti vittoria e ci sono due modi per farlo, uccidendo gli avversari o uscendo dalla parte opposta del dungeon. Concettualmente il gioco è semplice, giocandolo si scopre di una profondità strategica che ha dell’incredibile. Per poco meno di 30 euro si ha l’equivalente degli schacchi in versione fantasy, senza essere astratto (ho visto giocatori costruirsi i dungeon in 3d), e molto più simile di quanto si pensi alle vecchie care avventure di tipo “dungeon crawler” del mai troppo compianto D&D (editrice giochi).

Dimenticavo, il gioco è supportato da molte espansioni ognuna delle quali aggiunge nuovi personaggi, nuove stanze e nuovi oggetti, che mescolando tutto insieme e con la possibilità di crearsi un party personalizzato, rende ancora più personale avvincente e longevo un gioco già di per sé così.

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