Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

Archivi per il mese di “gennaio, 2008”

H.G. WELLS


“Non c’è niente come il gioco dei soldatini che insegni la stupidità della guerra, tranne la guerra stessa”

Herbert George Wells

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FARSCAPE


Una delle mie serie preferite.

FARSCAPE ha un sacco di cartucce nel caricatore e gli autori sono riusciti a spararle tutte in modo preciso e funzionale alla serie.

Il protagonista, John Crichton si è ritrovato in un’altra zona dell’universo in seguito ad un esperimento spaziale. Niente di nuovo all’orizzonte, Mark Twain ci scrisse un romanzo con lo stesso tema “Un americano alla corte di Re Artù”. Ma John Crichton è un uomo dei nostri giorni, del nostro tempo, cresciuto in America a base di schifezze alimentari e cresciuto nel resto del mondo, perché come il resto del mondo (diciamo gran parte di quelli cui il telefilm si rivolge) ha avuto i modelli che abbiamo avuto tutti. Se non sono modelli sono comunque bagaglio culturale popolare. Ed ecco la prima chicca: FARSCAPE è una serie POP. Pop nel senso Warholiano del termine, è come il volto di Marylin ripetuto dozzine di volte, come quello di Jackie, come la zuppa Campell’s. FARSCAPE è Pop fino al midollo. I riferimenti alle famose saghe di fantascienza si sprecano e non come citazioni visive, ma perché è proprio Crichton che le nomina. Le usa come metro di paragone, cerca il “sapore di casa” mediando tramite la fantasia di qualcun altro.

Per certi versi la serie è un po’ spiazzante, tra episodi realizzati a cartoni animati in stile Looney Toones, in cui si cita da Hillary Clinton, Marylin Monroe, Jessica Rabbit, Chewbacca, Matrix, Buffy… e chi più ne ha… ad altri nei quali la VERA fantascienza diventa padrona della storia e rimani lì attaccato in attesa di vedere il seguito, la Sedia Aurora, gli Skarran, Harvey e la corvette… (?). C’è la vita, la morte… e per quanto la serie sia “scanzonata” e svaccona per certi versi, è costellata di morti tra i protagonisti… abbondanti morti. E tutte sofferte, tutte funzionali alla trama.

Moya l’astronave vivente (probabilmente citata dall’episodio “Tin Man” di Star Trek TNG) è incinta. Partorirà un astronavina armata fino ai denti e del tutto schizofrenica. Crichton si dividerà in due… in uno di quegli episodi che ci sono in ogni serie di fantascienza che si rispetti, il mito del “doppelganger”. Ma in FARSCAPE no, Crichton si sdoppia e ci rimane sdoppiato. A quel punto la serie cambia e i protagonisti si dividono, metà con Crichton e l’altra metà con… Crichton. Ad episodi alterni seguiremo le vicende di tutti e se prima qualche spettatore potesse avere dei dubbi su chi fosse il vero Crichton, dopo non ne avrà alcuni. Lo sono entrambi… forse. Ma sì lo sono… forse no. Si vuole a tutti i costi che non lo siano… ma lo sono. Eh…

Ho nominato Harvey? Harvey sarà la controparte-grilloparlante-rompicoglioni-supercattivo-freudiano più divertente e subdolo che si sia mai visto, perché di fatto non c’è. O meglio c’è ma non c’è. Non s’è capito, ma i duetti tra Crichton e Harvey su di un molo di Malibù seduti su di una Corvette fiammante non si dimenticano, come dimenticare Harvey con la sua camicia hawaiana sopra quella tuta sadomaso da cenobita barkeriano? Come dimenticare le scopate di una protagonista vispa che si lavora sia il padre (protagonista anch’esso della serie) che il figlio? O come dimenticare 1812? Il DRD con scritto a pennello appunto 1812, che ogni volta che lavora… “HEY 1812!! DAMMI PIÙ ENERGIAA!” parte l’ Overture di Tchaikovsky “1812” a tutto volume?

FARSCAPE è un telefilm folle, pieno di energia, di cultura di massa, di pop art e di avventure “sbarazzine” alla Buck Rogers. Non ho parlato di Brian Henson, figlio del famoso Jim… dice qualcosa a qualcuno MUPPET’S SHOW? e YODA? Ma non credo ce ne sia bisogno.

Ho già detto che adoro FARSCAPE?

PS: Se qualcuno se lo stesse chiedendo (ma vorrei vedere in faccia chi si potrebbe mai porre una domanda del genere), sì, mi fa impazzire il profilo di Claudia Black.

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BATTLESTAR GALACTICA


Un altro gioiello. E qui le lodi si sprecano.

Chi si ricorda la vecchia serie BATTLESTAR GALACTICA, quella che sembrava (s’ispirava o plagiava) Guerre Stellari per quanto riguarda il comparto degli effetti visivi e in parte anche del design di alcune astronavi, dei colori ecc. ecc. avrà un bello shock dopo aver visto alcune puntate della nuova serie… nuova versione. Remake è decisamente riduttivo.

Dove la vecchia serie aveva personaggi scolpiti con l’accetta, personalità tutt’altro che complesse e gioiose battute sputate da baldanzosi quanto impomatati giovini virgulti, il nuovo BATTLESTAR GALACTICA ha fatto della paranoia la sua ragion d’essere.

E dico paranoia intesa in senso medico. Di fatto tutti sanno chi sono, poi piano piano scoprono di non sapere chi sono quelli che hanno accanto e alla fine finiscono per non sapere nemmeno chi siano essi stessi.

Pare una cosa da poco, ma è come se ad esempio parlando di un’altra serie televisiva, avendo disseminato indizi lungo tutti gli episodi ma in modo del tutto “casuale” ed insignificante, il buon Starsky venisse fuori alla fine  che è un poliziotto corrotto e marcio fino al midollo. Ma questo non rende l’idea. Perché c’è sempre la paranoia di cui sopra. BATTLESTAR GALACTICA è una serie claustrofobica, dannatamente politica, incalzante, inquietante (parecchio), e con continui ribaltamenti di fronte. Trovarsi a non sapere chi siano i buoni e i cattivi quando per quasi un anno ti sei identificato in quelli che credi siano dalla parte della ragione è decisamente spiazzante. Quando poi scopri che i buoni sono in realtà qualcosa d’altro che nemmeno lo sapevano di essere e che forse i cattivi sono veramente cattivi… beh a questo punto la sensazione di disagio di triplica. E ci si chiede se alla fine ci sarà un lieto fine… Roy Batty, che tra la pioggia scrosciante libera la colomba dopo aver salvato Dekard, suo cacciatore, la dice lunga so chi o come possa essere inteso il “diverso”. Molti sono gli elementi in comune con Blade Runner, (la versione Director’s Cut). BATTLESTAR GALACTICA racconta di uomini, donne, di una civiltà spazzata via da un’altra “civiltà” che prodotto della precedente. La strana “intuizione” delle macchine verso una visione religiosa monoteista è in contrapposizione con il politeismo paraellenico della civiltà umana che cerca a tutti i costi la via di fuga e la salvezza. Le “macchine” parlano di Dio come siamo sempre stati abituati a sentirne parlare. Senza integralismi di sorta, quasi con amore. Dall’altro gli umani politeisti, sterminati, e che arrivano al punto di farsi saltare per aria come kamikaze per le strade di Tel Aviv, uccidendo propri simili pur di spazzare via delle “macchine”.

Ricordo che quella fu un’immagine forte, molto molto forte, con le stesse riprese, la stessa fotografia di una ripresa televisiva fatta da qualche reporter preso alla sprovvista o da qualche video amatoriale. E sai che è sbagliato quello che succede ma vedi che chi commette lo sbaglio è poi la parte nella quale ti identifichi.

E il senso di disagio sale ancora. E la paranoia. E tutto si confonde. Giusto e sbagliato vanno di pari passo, si mescolano e diventato qualcosa che uno pensa che non esista ma che in verità c’è.

Ed è la realtà.

Pura e semplice.

Chi è chi non è più importante allora. E allora cos’è importante? Cosa è lecito fare per sopravvivere?

Gli autori di BATTLESTAR GALACTICA non hanno creato un telefilm di fantascienza (meravigliosi effetti speciali e realistici combattimenti nello spazio come raramente se ne vedono), ma una gigantesca macchina di riflessione ed introspezione ed una forte, fortissima denuncia politica.

Ma Skorpion non è morta vero?                                                  

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BUFFY L’AMMAZZAVAMPIRI


Lo ammetto, sono uno di quelli che ha detto peste e corna su questa serie. Lo ha detto anche inferocito, ha preso per il culo tutto il prendibile ed ha sputato ignomignia su Joss Whedon. 

Bene comincio col dire di non aver avuto tutti i torti… avevo visto il film prima della serie, e lasciatemelo dire Ed Wood ha realizzato film di ben altro spessore socioculturale.

Ma siccome le cose vanno dette tutte, mi sono sempre sbagliato sulla serie televisiva. Oh non è che sto facendo ammenda adesso eh, ne sto parlando adesso, è ben altra cosa. Non mi va d’incensare l’intera serie, tutte le sette stagioni più l’ottava (che è a fumetti, ma è ufficialmente l’ottava), volevo soffermarmi su di un singolo episodio della quinta stagione “Un corpo freddo”.

Chi ha seguito la serie sa che quello cui mi riferisco è l’episodio nel quale la madre di Buffy muore. È fuor di dubbio che chi ha scritto l’episodio ha vissuto in prima persona l’esperienza o è stato vicino a chi ne ha vissuta una simile. Ma propendo per la prima ipotesi perché alcune sensazioni, alcuni pensieri non esposti ma impliciti in talune inquadrature non possono provenire che da esperienza diretta. E lo dico con cognizione di causa purtroppo.

L’intero episodio è privo di musica, nessun commento musicale. L’intero episodio è costellato di rumori di fondo che sembrano esplodere nei timpani di chi vive una simile esperienza. Dico sembrano perché sono solo rumori di fondo. Ma è il contesto ad amplificarne magicamente e tragicamente il suono.

Buffy rientra in casa e trova la madre morta sul divano, con gli occhi sbarrati. La reazione alla vista è “corretta”. Di morti in tv e al cinema se ne vedono a centinaia e si vedono persone reagire alla morte. Ma solo Buffy, in quell’episodio reagisce, pensa e si muove come succede nella realtà, ed è una questione di dettagli, ma si notano, io li ho notati. Passano davanti agli occhi immagini di un possibile lieto fine, di un miracolo che non può accadere ma accade. Ma non è vero. Non è vero perché in quel momento la mente rifiuta di vedere… anzi di sapere quello che vede.

Arrivano i paramedici ma non li vediamo bene in faccia. Parlano, ma sono distanti e li odio… li odia per come parlano. Lo so che li odia e lo sapeva bene anche chi ha scritto le battute che si odiano. Parlano tecnico, si riferiscono a sua madre come al “cadavere”. Quando uno dei due le parla lei non lo vede, vediamo la sua camicia, i suoi bottoni, decine di dettagli di quella stramaledettissima fottuta camicia pur di non ascoltare quello che deve dire di tanto maledettamente importante. Ma lui lo dice lo stesso. Si dispiace per l’accaduto e chiede come sta. Come vuoi che stia stronzo? Ma fa il suo lavoro, in quella giornata sarà capitata una situazione del genere almeno un altro paio di volte al paramedico e il cervello sa che non è colpa sua.

Poi mentre sono ancora lì, Buffy chiama al telefono Giles, in modo distaccato, con il distacco della disperazione più nera.

I paramedici se ne vanno e comincia a pulire casa, senza pensare… senza musica di sottofondo e coi rumori assordanti e silenziosi.

Questi sono i primi cinque minuti del telefilm. Questi, visti da chi ha vissuto un’esperienza simile fanno accapponare la pelle. Si chiude la gola, rimani lì a guardare da quest’altra parte qualcosa che è già successo. E cazzo, è successo in quella maniera.

Questo non è stato l’unico episodio tanto ricco di vita, pur avendo rappresentato così bene la reazione al trapasso di un congiunto. Ce ne sono stati altri, moltissimi altri, intensi magari in maniera diversa, ma intensi e sentiti, alcuni divertenti come film di John Landis di quando era in stato di grazia, altri “emotivi”, altri ancora degni del Rocky Horror Picture Show… ed intendo in senso musicale.

Tra mosse di Kung Fu, vempiri idioti, Demoni “gommosi” come vecchi film di Godzilla, e amori liceali, tra tutte queste cose trite e sfatte… sotto sotto, nascosta e pronta ad esplodere c’era un tripudio di allegoria e di domande fastidiose cui non veniva mai data una risposta. E le domande giuste quando si pongono non necessitano mai di una risposta ma solo di riflessioni.

Lo dice uno che ha sempre visto Buffy L’Ammazzavampiri come una emerita vaccata. E mi sbagliavo.

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LUPI MANNARI E SOLDATI


Bene, alla fine lo ho fatto.

Mi hanno detto: "vediti Dog Soldiers che è una figata pazzesca", "uno dei migliori horror degli ultimi anni", "Splatterissimo!"… ecc ecc.

Che devo dire? Lascio parlare Fantozzi? No, va è meglio di no. DOG SOLDIERS, il tanto sbandierato film della rinascita del cinema dell’orrore a base di licantropi è, sorpresa! Un survival horror d’assedio. Ne viene in mente qualcuno così? Faccio qualche nome? LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI, ZOMBIE, IL GIORNO DEGLI ZOMBI, DISTRETTO 13 LE BRIGATE DELLA MORTE, IL SIGNORE DEL MALE, FANTASMI DA MARTE, ALIEN… vado avanti?

Fosse almeno originale, voglio dire, non ho niente contro i cliché anzi molte volte sono lo spunto per vere e proprie iperboli autoriali, mi viene in mente RESERVOIR DOGS, o PULP FICTION tanto per non nominare il regista. Ma in DOG SOLDIER non c’è niente di tutto questo. Ci sono i Lupi Mannari (che personalmente non mi fanno paura per nulla perché tutte le cose pelose non mi inquietano manco pu’ cazz’),ci sono un branco di disperati chiusi in una casa "disabitata" ed assediati e tra loro c’è pure un "Cooper", che non è il nome del protagonista del film (anzi lo sarebbe anche…) ma è il sostantivo aggettivato del personaggio che comparirà in ogni survival horror d’assedio e che appunto ne LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI si chiamava Cooper… "il bastardo bastian contrario" per rendere l’idea del ruolo. Oh e c’è pure la donna carina e con sopresa, come l’uovo di pasqua.

Per carità il film non è diretto male, e i lupi sono ripresi inquadrati ed illuminati molto bene, un paio di sequenze di uno o due secondi l’una sono decisamente notevoli… ma per il resto è trito e ritrito fino alla nausea.

Speriamo che il buon David Cronenberg (che ovviamente non è il regista di queso coso) ritorni ad "infastidirci" presto con qualcosa alla VIDEODROME che non ne posso più di questo nulla serpeggiante.

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D U N E: il sogno irrealizzato di Alejandro Jodorowsky


E c’è poco da fare, fosse risucito a realizzarlo questo benedetto film, avrebbe fatto diventare la trilogia dell’Anello poco più di un cortometraggio (oltre le 16 ore… per un singolo film… così narra la leggenda), avrebbe segnato il cinema di fantascienza e degli effetti speciali come e più di Guerre Stellari, avrebbe avuto la profondità di 2001 Odissea nello spazio, ma che dico? “2001” sarebbe sembrato Buck Rogers, e tutti si sarebbero ricordati della colonna sonora dei Pink Floyd, degli Harkonnen realizzati dal genio visionario di HR Giger, dallo sfarzo cromatico degli Atreides visti con gli occhi di Moebius e dei Corrino e della Gilda Spaziale dal punto di vista di Chris Foss. E come poter dimenticare Padisha Shaddam IV seduto su di un cesso a forma di trono (o era il contrario) interpretato da Salvador Dalì? O il Barone Vladimir Harkonnen col volto di Orson Welles?

Ecco cosa ci siamo persi, ecco cosa dei produttori con poche palle hanno alla fine rifiutato a progetto quasi ultimato. E cosa ci rimane di tutto questo? Nulla. O perlomeno, tutti, nessuno escluso, hanno finito per lavorare ad altri progetti, tanto per non far nomi: Star Wars, Alien, Dune (quello di Lynch, che riprende almeno in parte l’aspetto estetico… ma solo in piccola parte).

Alejandro Jodorowsky è un personaggio indefinibile perché è tutto quanto uno possa essere. E quando dico tutto intendo proprio tutto. E questo suo “tutto” essere “panico” finisce inevitabilmente in progetti che ogni volta pur essendo diversi per intenzioni e fini, racchiudono “tutto”.

Opera Panica, Cabaret Mystique, La Montagna Sacra, Psicomagia, L’incal. Sono rispettivamente un opera teatrale, un happening a base di tarocchi, un film culto, una forma di psicoterapia basata sulla rappresentazione, un fumetto. Ogni singola forma espressiva appena menzionata contiene tutte le altre, L’incal, il fumetto si fonda tutto sulla lettura e l’interpretazione dei tarocchi, sulla psicanalisi e su… DUNE.

E rieccomi infine ancora a DUNE, al romanzo di Herbert che per molti versi sarebbe difficilissimo portare su pellicola proprio per la struttura stessa del romanzo, del modo di raccontare la storia. Lynch è stato fedele in questo senso nel voler inserire le voci fuori campo dei personaggi principali che fungono da pensieri sensazioni e riflessioni che giungono in quel preciso istante in cui l’azione si svolge. Quindi non sono didascalici, ma hanno una vera e propria funzione narrativa ed introspettiva.

Tutto ciò rallenta inevitabilmente il ritmo, ma è così che dev’essere. L’opera di Herbert (la cui prosa può piacere o meno… non è certo raffinata, ma racconta le cose in modo originale e gliene va dato atto) incede lenta e ineluttabile.

Jodo (lo chiamo Jodo non perché lo conosca ma perché tra noi gente fumettara, è quasi un nonno e gli vogliamo tutti bene) aveva colto il profondo misticismo di tutta l’opera di Herbert. Per molti DUNE è un trattato d’ecologia, si fonda tutto sulla salvaguardia di un ecosistema totalmente alieno (solo per come intendiamo noi gli ecosistemi “vivibili”… ma i touareg avrebbero parecchio da dire a riguardo). Jodo avrebbe approfondito, stando a quanto ha riferito in seguito nelle molte interviste rilasciate in tutti questi anni, il lato psicanalitico della vicenda. Lo spiccato e palese simbolismo dei vari personaggi, la religione, e il rapporto di un’intera galassia con un unico essere in grado di sentire, vivere, e pensare con le menti di tutti quelli che hanno vissuto prima di lui, aveva aperto un mondo incredibilmente vasto di possibilità per il regista che anni prima aveva diretto un film come LA MONTAGNA SACRA… per certi versi una sorta di anticipazione di DUNE secondo alcuni.

Ma così non è stato, il film non venne mai realizzato, e rimangono solo meravigliose illustrazioni oniriche ed inquietanti di HR Giger sugli Harkonnen, molti schizzi preparatori di Moebius e poco altro per quanto concerne il lato visivo.

Molte delle idee, delle intuizioni di Jodo finirono comunque in un capolavoro degli anni 80 realizzato assime a Moebius, quel fumetto che è ormai conosciuto come “la saga de L’INCAL”. Fumetto di una profondità e di una lucidità intellettuale raramente riscontrabile in questo medium (MAUS escluso), con molteplici livelli di lettura che si incastrano e si nascondono gli uni dentro agli altri come una sorta di “racconto matrioska”, in cui il segreto che racchiude il fumetto e che alla fine non viene svelato è in realtà svelato prima che la domanda venga posta.

Questo è Alejandro Jodorowsky signori… felice di essere suo contemporaneo.

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TUTTE le immagini sono COPYRIGHT dei rispettivi autori: JEAN GIRAUD (MOEBIUS), H.R. GIGER, CHRIS FOSS

PATTON’S BEST


 

Trovo i sistemi di gioco in solitario (sistemi creati ad hoc intendo, non sistemi adattabili o adattati per tale scopo) affascinanti.

Sono affascinanti per svariati motivi, il primo è che li si gioca da soli, e questa pare una banalità, ma essendo giochi da tavolo hanno quasi sempre come sottinteso anche un numero variabile di giocatori che va da un minimo di due ad un massimo di X. Il secondo è per un fatto pratico, solitamente se si tratta di wargames la durata di una partita si attesta come minimo sulle 6, 7 ore nei casi migliori, o di alcuni mesi per quelli particolarmente impegnativi. Gestendo la faccenda da soli, e avendo la possibilità di montare l’attrezzo e non smontarlo se non a partita finita, il gioco lo si può gestire e completare in più sessioni, quando ci sono ritagli di tempo senza il bisogno di strane coincidenze astrali per avere tutti i giocatori necessari il tal giorno alla tal ora.

Nel caso dei wargames, la faccenda, nell’anno in cui scrivo può sembrare decisamente anacronistica, in quanto i PC sopperiscono perfettamente e agilmente al largo, intensivo e disumano uso di tabelle per la generazione casuale di eventi, nemici e reazioni degli stessi. Il problema è che non so se poi tra venti o trent’anni il mio vecchio gioco su PC sarà sempre affascinante o se, soprattutto, girerà ancora sul mio computer nuovo fiammante di ultima generazione. Così non accade per i giochi da tavolo fortunatamente, nessun tavolo si rifiuterà mai di far "girare" un boardgame.

Finita questa lunga ma doverosa premessa vado ad illustrare, parzialmente il gioco in questione.

AVALON HILL, 1987. La casa editrice è marchio di garanzia per quanto riguarda i wargames seri (Squad Leader, Panzer Leader, Up Front, Advanced Squad Leader pre MMP…).

Siamo al comando di un carro armato, uno Sherman per l’esattezza e del suo equipaggio, composto oltre che dal giocatore (l’ ufficiale in comando), dal pilota, l’assistente pilota, l’artigliere e il caricatore. Ogni singolo soldato, compreso quello interpretato dal giocatore ha un proprio valore espresso in punti il quale servirà durante il gioco per gestire al meglio le varie situazioni che si vengono a parare. L’intero equipaggio ha la possibilità di migliorarsi sul campo superando le missioni (espresse in giornate, per quanto riguarda la durata) ed incrementando la propria abilità.

La mappa è piuttosto particolare, quasi la metà della stessa è occupata dal riassunto della sequenza del turno di gioco… condensata! Troviamo uno spazio che raffigura la scheda del proprio carro (sulla quale verranno anche poste altre schede di altre varianti del carro proseguendo nel gioco) una mappa "generica" raffigurante una zona indefinita dell’europa, divisa in piccole aree denominate con lettere che vanno da A a D e circondata da una serie di numeri da 1 a 10. Ogni area con lettera appartiene ad uno specifico tipo di terreno (foresta, città, ecc.) i numeri servono per "randomizzare" (parola orrenda) la zona d’ingresso del nostro carro e la zona d’uscita. Ogni giorno che lo Sherman affronta ha un livello di rishio previsto, ogni area in base al livello di rischio ha una maggiore o minore possibilità di far imbattere l’equipaggio in presenze ostili. Va detto che nonostante il carro rappresentato sia soltanto uno, il regolamento prevede che in realtà sia un’intera task force di carri e fanteria ad avanzare, tutti gli altri "amici" agiscono all’unisono con un singolo lancio su di una tabella. Va inoltre detto che come supporto il nostro carro ha la possibilità di chiamare l’artiglieria o un raid aereo.

Muovendosi sulla mappa il tempo trascorre, e il tipo di terreno e il tempo meteorologico daranno la durata del viaggio tra un’area e l’altra.

A fine giornata (al calare del sole, che avverrà in orari diversi durante tutto l’arco della campagna) si calcoleranno i punti vittoria. 

Di fianco alla Mappa per il movimento, troviamo la Battleboard, una mappa che sembra la griglia di una specie di radar al centro del quale vi è stampato un esagono al cui interno verrà posto il counter del nostro carro e la torretta, tutti i nemici alle varie distanze saranno posti nelle sezioni esterne del "radar" in modo da simulare tre distanze: ravvicinata, media, lunga. Tutto quello che compare sulla battleboard è generato casualmente prima di combattere e in base a vari modificatori. I nemici vanno avvistati, riconosciuti ed ingaggiati nel terreno in cui si trovano, anch’esso generato casualmente, ma con criterio, in base all’ostile comparso. Le armi vanno usate, i proiettili scelti e caricati, il carro va mosso e la torretta ruotata. Tutto ciò lo si svolge in sequenza, seguendo il preciso iter d’ingaggio.

Il turno è composto sostanzialmente di due macro fasi, movimento su Mappa ed eventuale ingaggio su battleboard. Ogni terreno attraversato dal nostro Sherman fornisce punti vittoria ogni combattimento vinto da’ ulteriori punti vittoria. E avanti così fino al termine della giornata.

Le venti paginette del regolamento fanno sembrare Patton’s Best un gioco relativamente "snello", in realtà per come sono scritte ed organizzate (maluccio invero) prenderanno molto più tempo del necessario per poter gestire al meglio ogni singolo passo.

AMBUSH! ha forse uno dei migliori sistemi in solitario, con la non trascurabile caratteristica di non essere rigiocabile se non dopo parecchio tempo (ammesso che ci si siano dimenticate le missioni). PATTON’S invece, generando casualmente eventi e nemici, ha probabilmente meno feeling, le situazioni le si vivono in maniera un po’ più distaccata, ma ha il grande vantaggio di essere rigiocabile all’infinito (leggi: finché non ne puoi più e lo rimetti nella scatola).

 

PREGI: ha i pregi di ogni gioco in solitario: quando si ha voglia lo si tira fuori e si gioca. Non è necessario impegnare l’intera campagna, ma si possono generare solamente scontri casuali (non ha molto senso ma è ottimo per assimilare bene il sistema di combattimento), le pedine ricordano quelle di Squad Leader, con qualche informazione di meno. La mappa è montata.

DIFETTI: Graficamente non si grida al miracolo per quanto riguarda la "battleboard". Può diventare ripetitivo giocando l’intera campagna. Scosigliato per i logorroici (a meno che non imbastiscano soliloqui) e quelli che vogliono giocare in compagnia. Regolamento scritto e organizzato male (non c’è un esempio che sia uno al suo interno), poche pagine… forse un po’ troppo poche. Consiglio di leggere il regolamento e di fare riferimento ogniqualvolta sia possibile, alle tabelle cui i vari capitoli si riferiscono… anche se non viene espressamente scritto!

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UN PO’ DI CAZZI MIEI


…e appunto perché lo sono non vedo perché scriverli proprio qui.
Ma un segreto voglio rivelarlo. Se non avessi scritto queste due righe non si sarebbero visti i post sottostanti. Ah non mi guardate così, non è colpa mia, fate una petizione a B.G. che la smetta di rompere i coglioni e facesse fare ("facesse fare" è meravigliosamente ridondante) i programmi a modino ché se uno scrive due righe in più il coso non le fa vedere.
Non s’è capito nulla? Beh avevo messo le mani avanti… sono appunto cazzi miei.

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