Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

COMMANDS & COLORS: ANCIENT


Va bene, lo prometto questo è l’ultimo gioco con “sistema Borg” del quale scrivo. Sì lo so, sono tre su quattro i balocchi di cui ho parlato con suddetto sistema, ma COMMAND & COLORS: ANCIENT è decisamente il più raffinato.

Partiamo dal presupposto di avere per le mani un “wargame” (lo virgoletto perché nonostante il gioco s’incentri su battaglie è pur sempre più boardgame che wargame in senso stretto) molto molto leggero. In cui la semplicità del regolamento è indice di massima sintesi ma non di banalizzazione di tattiche.

C&C:A  come dice il nome stesso focalizza l’attenzione sulle battaglie antiche, Romani, Cartaginesi, Macedoni, Persiani, Galli… avremo la possibilità di ricreare il famoso De Bello Gallico,  le guerre puniche, le battaglie di Alessandro III, le  guerre civili romane e altro ancora. Tutto questo con un regolamento semplice, agile e con diverse caratteristiche rispetto ai suoi “cloni”, mi riferisco a Memoir ’44 (per la seconda guerra mondiale) e Battlelore (per le battaglie medievali e fantasy).

In C&C troviamo i Leader come pedine in grado di articolare tattiche (movimenti d’ala e di contingente, e maggiore efficacia negli scontri corpo a corpo), c’è la non trascurabile possibilità di compiere una ritirata ordinata contro determinati tipi di unità (se più pesanti generalmente) o di contrattaccare dopo aver subito il primo attacco in corpo a corpo. Queste e altre piccole finezze che non sono presenti o lo sono in modo del tutto marginale e aleatorio negli altri giochi che utilizzano il medesimo sistema, fanno di C&C un’ottima sintesi del warfare del periodo antico.

L’utilizzo di carte per dare ordini alle proprie unità e dei dadi per risolvere gli scontri, potrebbero erroneamente far pensare ad una massiccia incidenza del fattore fortuna. Fortunatamente così non è. Le carte simulano e sintetizzano bene la confusione di comando in determinate situazioni, mentre il dado da la misura dell’efficacia di determinate unità rispetto ad altre in determinati tipi di terreno o in specifiche azioni.

Purtroppo questa estrema sintesi tende a livellare alcune unità ad altre mentre nella realtà così non era, parlo dell’efficacia degli opliti contro la cavalleria ad esempio. Ma è un compromesso che ci può stare. D’altra parte C&C non è una simulazione storica, ma semplicemente un ottimo esempio di semplificazione massima di sistemi di guerra estremamente complessi.

E poi adoro le pedine in legno.

Oh dimenticavo una battaglia dura in media 75 minuti, che diventano 120-140  se si gioca in 4 vs 4 con due mappe e i comandanti d’ala.

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