Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

IL RISVEGLIO DELL’ORSO


 

Allora spendo due parole per CONFLICT OF HEROES (e il titolo continua con il sottotitolo lungo), essendo concepito come una serie, ogni “volume” successivo avrà il proprio titolo, il proprio teatro di scontro (che non sarà necessariamente la seconda guerra mondiale, ma spazierà dal Vietnam fino all’Iraq)….

All’interno della scatola (pesantissima e non sto scherzando) troviamo oltre al manuale dalla forma scomodissima e al playbook con gli scenari, quattro schede di status per le due fazioni, cinque mappe esagonate geomorfiche montate, 192 pedine raffiguranti le squadre, i veicoli l’artiglieria  tedesche e sovietiche e le pedine informative,56 carte azione e armamento,e  un paio di dadi a sei facce piuttosto brutti.

Si tratta di un wargame su scala tattica a livello di squadra (tipo ASL o Band of Heroes per intenderci), sono previste le artiglierie medie pesanti e fuori mappa,  le unità veicolari (carri, trasporti…) e le carte. Le carte però, attenzione non servono per condurre il gioco, CoH non è un card driven, quest’ultime servono per dare obiettivi segreti, particolari armamenti (molotov, granate , OBA – Off Board Artillery, per chi non mastica il “wargamese”) o particolari capacità alle proprie unità e non si usano sempre se non quando previste dallo scenario.

Come funziona?

I giocatori lanciano i dadi per decidere chi ha l’iniziativa, si alternano all’interno di un turno attivando unità (una sola per fazione poi si passa la mano all’avversario) e proseguono fino a che tutte le unità sono state attivate o finché entrambi non decidono di passare. Il turno finisce. Si passa al successivo tirando nuovamente i dadi per l’iniziativa.

L’escamotage scelto per semplificare al massimo il regolamento e le meccaniche, mantenendo praticamente inalterata la profondità strategica è racchiuso in due semplici acronimi AP e CAP. Gli AP (Action Point) a disposizione di ciascuna unità per ogni turno sono 7. Questi fungono da “moneta” per pagare qualsiasi cosa un giocatore decida di fare, sparare, muoversi ecc. Ogni azione ha un prezzo e differisce a seconda del’unità attivata e del terreno. Ciò significa che non si può fare tutto ciò che si vuole nel proprio turno ma si sceglie a cosa rinunciare in favore di una strategia a lungo termine. Poi ci sono i CAP (Command Action Point) che fungono come gli AP ma con la differenza che sono in numero variabile a seconda dello scenario e della fazione. Il quantità di CAP a disposizione è per l’intero numero di unità e possono essere spesi per riattivare delle unità precedentemente attivate, far compiere azioni nel turno dell’avversario (come ad esempio il fuoco di opportunità mantenendo l’unità in questione ancora attivabile!) o per migliorare il lancio del dado modificandolo fino ad un massimo di +2, spendendo altrettanti CAPs, per muovere o sparare in gruppo ecc. I CAPs insomma rappresentano gli ufficiali sul campo, l’organizzazione, il livello d’addestramento…

Mentre gli AP rimangono invariati fino alla fine dello scenario e per ogni singola unità, i CAPs possono diminuire perdendo unità sul campo. Questo “simula” la perdita di ufficiali o lo sbandamento delle squadre a causa delle perdite. Come forse si avrà intuito, con i CAPs oltre all’unità attivata per turno di giocatore, si ha la possibilità di dare ordini (senza però attivare, attenzione!) altre unità che daranno supporto alle azioni dell’unità attivata per quanto di riguarda il giocatore di turno, mentre il giocatore passivo con i CAPs può fare la stessa identica cosa. Questo significa che sì, una sola unità è attivata tramite AP ma altre unità possono agire spendendo CAPs o eseguendo AZIONI D’OPPORTUNITA’ senza la spesa di CAPs.

Ecco con queste due semplici cose (e posso assicurare che giocando un singolo turno il tutto risulterà chiaro, semplice e si griderà quasi al miracolo), nel gioco è previsto di tutto, dall’azione durante il turno dell’avversario, la rotta, il recupero di unità, i guasti meccanici, le ferite, le elevazioni, i ripari, unità nascoste,  i proiettili perforanti,il fumo, le mine e tutto ciò che serve per fare di un gioco su scala tattica veramente… tattico!

Ovviamente l’unità non ha a disposizione quattro modi diversi per attraversare una strada o la possibilità di aggirare un ostacolo scegliendo tra tre “velocità” e passando dalle spine d’esagono invece di attraversarlo e cambiando così anche la LOS dell’avversario come succede per ASL, ma non ha nemmeno nulla da invidiargli. Non è una simulazione dura e pura, ma è un ottimo gioco strategico, con mappe pesantissime, pedine enormi e nessuna tabella da consultare!

Anche il prossimo titolo a quanto pare si svolgerà nel teatro orientale (nazi e sovietici) ma verranno stavolta introdotti gli aerei.

Sono curioso….

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