Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

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LE STRAORDINARIE AVVENTURE DEL BARONE DI MUNCHAUSEN


 

Ecco, gentiluomini (e gentili signore, che in epoca di eguaglianza si deve mettere anche se il buon Barone storce un po’ il naso) un giuoco in cui l’aria fresca riecheggerà per tutto il luogo ove il tomo verrà impegnato. Come quale tomo? Ma il tomo di “regole” per imbarcarsi in quella che è la più straordinaria avventura del mondo. Sì, in effetti è un modo elegante e raffinato di giuocare a chi la racconta più grossa… l’avventura insomma, l’aneddoto, ovviamente si stratta solo ed esclusivamente di cose veritiere. E come resistere se la posta in palio sono i “soldi” il vino e gli insulti ai francesi?

Riuniti attorno ad un tavolo i gentiluomini si impegneranno grazie alle domande degli invitati a narrar gesta e avventure su richiesta. Nel caso non lo facciano, o declinino l’invito a causa di un improvviso seccore di gola, sarà loro compito inumidirla con dell’ottimo vino o del brandy debitamente invecchiato, e siccome siamo tutti gentiluomini, nessuno di essi potrebbe mai bere da solo, quindi il “giro” di bevuta al tavolo offerta dal disidratato ospite sarà un obbligo d’etichetta.

Gli ospiti ascoltando il narratore avranno facoltà di porre domande o scommettere su eventi ancora non narrati, al ché il nostro avrà cura di soddisfare la curiosità e se ce la dovesse fare la posta della scommessa sarà vinta, altrimenti rimanderà al mittente la scommessa o l’insinuazione con una contro-puntata.

Non vi starò a narrar di duelli nati per simili facezie, ma ci si renda ben conto che ad un tavolo di gentiluomini dal sangue decisamente blu, gli insulti dovranno aver soddisfazione.

Come?  Beh ricordo di quella volta in cui a Baghdad – doveva essere più o meno il 17xx, in settembre – duecentosessantasette persiani mi inseguirono perché quella stessa notte ingravidai le loro signore. Oh no Milord, non sto parlando della preferita di ciascuno di loro, ma di tutto l’harem di ciascuno di loro. Dunque, ricordo che nel primo pomeriggio stavo cercando di ricucire il mio cavallo con tre stuzzicadenti che per un malcapitato caso quel giorno era diviso in due parti…

Munchausen

AVVENTURE IN PRIMA SERATA


 
Allora razza di pusillanimi, qualcuno interessato (di quelli che conosco) a creare una serie televisiva a giocarla e svilupparla? Siamo un po’ distanti dai soliti gdr, ma entriamo direttamente nel creativo… Si comincia con un "pilota" come nelle serie vere e se la cosa va si prosegue. Sono suggeriti dal manuale dai 5 ai 9 episodi… Non mi si chieda perché è così ma è così che funziona e basta.
Non bisogna far altro che decidere che tipo di serie e i protagonisti… oh c’è  bisogno anche di un produttore come in ogni gdr che si rispetti, ma meno "divino" del solito.
Non stuzzica l’idea di realizzare una serie tratta da "1997 FUGA DA NEW YORK"? Realizzare una serie alla Abrams? La serie di "STAR WARS"?  O una totalmente inventata?
No? Gentaglia… Forza fuori le palle… e basta co’ ‘sti cazzo d’elfi e nani!
 
PS comunque darei qualcosa per una serie su "CINQUE DITA DI VIOLENZA"  tratta dal film dei fratelli Shaw. Beh se non è con questo sarà col WUSHU che gli Shaw Bros faranno bella mostra di sé…

MEMOIR 44 Overlord Campaign


 
Mai provato a giocare una campagna globale a MEMOIR 44? No?
Beh è semplice, si prendono 6 giocatori, e minacciandoli di morte per farli rimanere seduti si dividono in due gruppi: 3 giocatori per l’Asse e 3 per gli Alleati. A questo punto si giocano tre campagne distinte nei tre teatri disponibili nel gioco M44: Western Front, Eastern Front, Pacific Theatre. Il giocatore giapponese deve gridare BANZAI o TORA TORA TORA almeno una volta a partita, pena una martellata sulle palle.
Ognuna delle tre campagne è composta da 6 scenari di cui il primo e l’ultimo sono scenari Overlord. Sono in funzione le regole per la campagna descritte in M44. Al termine delle 3 campagne chi ne ha vinte 2 vince la guerra. Chi perde paga la cena dal Pinchiorri. Semplice e funzionale… gnam.
 
M44

ILLLUMINATI


Vecchio vecchio gioco della Steve Jackson Games. Come lascia intuire il titolo lo scopo del gioco è fin troppo palese e per nulla modesto: il totale controllo del mondo tramite manipolazione, potere e quattrini (io non ho nominato il Cavaliere eh…e non sto parlando di Lancillotto che tra i due merita di sicuro la maiuscola). Chi campa di pane e complotti planetari troverà divertentissima l’ambientazione del balocco, smaccatamente ironica e perché no? Anche leggermente anarchica. Parlando di Illuminati la parola “anarchia” può risultare un ossimoro, ma riguardo al gioco ci può anche stare, chi non vorrebbe controllare per mezzo del KGB, il Vaticano e la Cia? Chi non vorrebbe che i Trekkies  (i fans di Star Trek per i non-Nerd) fossero in realtà dietro agli attacchi del KKK?  O che dietro i Reality Show o i Videogiochi ci fossero i Neonazisti Sudamericani, o che Gli Attivisti Gay controllassero i Repubblicani Americani? O magari entrare in possesso di artefatti particolari, se non bizzarri, come la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, il cervello di Hitler, i Teschi di Cristallo e quant’altro.

Ogni giocatore controlla un gruppo di Illuminati, i quali vanno da quelli “ufficiali” come gli Illuminati di Baviera a quelli decisamente coloriti come i Serventi di Cthulhu (è un periodo che gliene do’ secche con HPL e non so perché). Ogni gruppo di Illuminati ha delle proprie caratteristiche specifiche come un “potere” speciale del gruppo, un determinato rank di potere e una specifica quantità di entrate di denaro all’inizio di ogni turno. Potere e denaro sono fondamentali per controllare distruggere o neutralizzare i gruppi indipendenti o i gruppi controllati direttamente dagli Illuminati dei giocatori avversari… chi lo avrebbe mai detto che potere e denaro potessero fare questo eh?

Bene lo scopo del gioco è controllare un determinato numero di gruppi o ottemperare alla missione specifica che ciascun gruppo Illuminati ha.

Tutto questo lo si gioca con delle carte che rappresentano i gruppi, ogni carta possiede da una a quattro frecce poste sui bordi le quali si attaccano come fossero delle pedine di domino al gruppo precedente. La postura all’interno del proprio gruppo di potere (un gruppo ne può avere fino a quattro che si diramano da ciascun lato della carta) determina in parte la difficoltà nell’attaccarlo.

I giocatori (dei gran bastardi invero) possono influenzare le azioni avversarie schierandosi con qualcuno nei momenti critici e ribaltando risultati, possono allearsi e pugnalarsi alle spalle, credo possano anche cornificarsi ma questa è una questione che difficilmente si vedrà risolta con un lancio di due dadi a sei facce.

Ci sono molte altre piccole caratteristiche che non ho elencato, ché non sto qui a far elenchi eh. Il balocco, pur essendo giocato con delle carte è in realtà un gioco da tavolo in quanto in una certa misura le carte “costruiscono” la plancia di gioco di partita in partita. La durata non è decisamente agevole e non è certo da gioco di carte… partiamo dai 150 minuti come minimo… eh

Consiglio di giocarlo o con ottimi amici, ma veramente buoni o con emeriti sconosciuti. Quelli “così così” alla fine della partita vi odieranno a morte. È un gioco bastardo… ma che ci si può fare? Non è mica Playhouse Disney.

Comunque ‘sta cosa degli Illuminati che controllano il mondo è affascinante terrificante e quasi leggendaria, a cominciare dalla banconota da un dollaro che riporta su di sé proprio il simbolo degli Illuminati… Ma io non credo ai complotti… credo… immagino di non crederci. Magari ne faccio parte ma a mia insaputa. E non mi si guardi con quella faccia che ci avete un po’ di ciccia nel culo pure voi… tsè.

Buondivertimento. Un bellapplauso!

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L’UOMO DALLA BARBA NERA INFIAMMATA


 

No, sul serio, io ci ho provato… sul serio eh… ma per davvero davvero…

E stavo anche provando la partita in solitario… voglio dire, che poi uno se vuole bara anche, ma sono onesto, mi sono detto “facciamo gli onesti” che altrimenti nemmeno mi diverto. Di base la cosa non fa una piega.

Ma mi sono beccato depravazioni e gozzoviglia in mezzo al mare, tre tempeste, uno satracazzo di commissario del re che nemmeno un rottweiler, lo scorbuto in zone di mare piene, fitte così di governatori che detestano i pirati (e ovviamente un ostaggio lucroso che mi è schiattato causa malattia), un paio di ammutinamenti (che si sa che i marinai sono superstiziosi… e mi sono toccato le palle pure io dopo una serie di eventi del genere) e per prendermi per il culo anche il figlio del governatore che ho dovuto impiccare all’albero maestro perché non voleva dirmi nemmeno se ci fosse un bar a Santo Domingo. Va bene, la ciurma s’è pure divertita un po’ mentre il cicisbeo penzolava paonazzo e con la lingua di fuori dal pennone… ma diavolo… volevo proprio mandare a ferro e fuoco quel fottuto porto.

E ogni volta, appiccicato al culo quel dannato Mungo Herdman, sono riuscito ad evitarlo sempre per un pelo, mai che mi siano capitati dei venti favorevoli per togliermi d’impiccio, no… io andavo verso nord e il babbeo verso nord, io verso sud e il babbeo verso sud.

Finché mi ha beccato.

Che poi voglio dire, almeno fosse stato un Commissario di quelli con le palle ci poteva anche stare. No un emerito mentecatto, uno cui avrei potuto sparare nel culo e non si sarebbe nemmeno accorto del secondo sfintere finché non avesse guardato nella tazza il doppio stronzo appena cacato.

Che tu sia dannato Mungo Herdman…

Lo scrigno di Davy Jones aspetta anche te… ed io sarò lì ad attenderti, infiammato e incazzato come un leviatano castrato da due piranha.

Stronzo!

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BLACKBEARD: L’ALLEGRA (!) VITA DEL PIRATA


 

Ci sono giochi tranquilli, ci sono giochi riflessivi, ci sono giochi bastardi, e ci sono giochi simulativi.

Ecco BLACKBEARD rientra in tutti questi generi calcando leggermente più la mano sulla bastardaggine. Che diamine è un gioco sui pirati mica un gioco per signorine!

Partendo dall’aspetto grafico, che come al solito, gli standard GMT sono piuttosto alti (checché se ne dica), tutto, ma proprio tutto rimanda alla memoria i colori e le vecchie mappe del tesoro viste e riviste in molti film o illustrazioni: marroni scuri, marroncini, pelle e cuoio.

Le pedine di gioco e i counter informativi sono belli, eleganti e schifosamente funzionali. Beh poi il tema e lo sviluppo del medesimo sono sicuramente affascinanti.

I giocatori rivestono il ruolo di due o più pirati (a seconda del numero di giocatori) il cui scopo è diventare schifosamente ricchi e schifosamente famosi. Lo "schifosamente ricco" è chiaro come concetto, ma lo "schifosamente famoso" è forse un po’ più ambiguo.

Si diventa famosi a BLACKBEARD saccheggiando navi, depredando porti, rubando bottini ai "colleghi" intenti a festeggiamenti a base di rhum e donne sulle loro navi ancorate in qualche porto "amichevole" e catturando, torturando e uccidendo ostaggi (meglio se questi ultimi forniscono anche informazioni sui porti verso i quali erano diretti prima dell’infausto incontro con i "simpatici" pirati).

Il gioco non è una simulazione in senso stretto, come viene ben spiegato nelle note di produzione dallo sviluppatore, ma tende a ricreare le stesse situazioni nelle quali i pirati del periodo si trovavano maggiormente coinvolti, e questo esclude categoricamente il combattimento navale TRA pirati.

Allora come si contrastano i pirati avversari? Semplice con un mazzo di carte "evento" le quali danno la possibilità di mettere i bastoni tra le ruote (ehm tra le vele) agli avversari, facendo contrarre lo scorbuto all’equipaggio, costringendolo a scappare o combattere contro navi da guerra o aizzando loro dietro i commissari del re, che come ogni buon cacciatore di taglie si rispetti tende a diventare estremamente fastidioso una volta che ha addocchiato la preda. Poi ci sono le tempeste in mare gli ammutinamenti, i governatori accondiscendenti e quelli dei vari porti che invece non possono proprio vedere i pirati… e via dicendo.

Tutti i pirati presenti nel gioco (che vendono rappresentati tramite carte sulle quali vi sono descritti con valori numerici le varie careatteristiche utili nel gioco) sono "personcine" realmente esistite… divertente e leggermente inquietante è leggere le loro brevi biografie presenti nel manuale di gioco.

In definitiva si tratta di un gioco "card driven", relativamente semplice, anche se le cose da fare e che si possono fare sono veramente molte, e dannatamente divertente.

"Quin-dici uominiiii, quin-dici uominiiiiii suuuuuulla cassaaaaaaaaaa del mortooooooooooo"

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Le immagini sono Copyright di Boardgamegeek.com

NEUROSHIMA HEX


 

Ecco un bel balocco.

NEUROSHIMA HEX, fonda le sue basi sul background del gioco di ruolo polacco NEUROSHIMA. L’ambientazione è di quelle che piacciono a me, fantascienza post-apocalittica, ZERO magia e tanta strategia. Con la rima.

Il gioco da tavolo è un mix tra un gioco di guerra, uno scacchistico ed un astratto. È di guerra perché quello si fa sul tabellone di gioco, si spara, ci si mena ci si cura, ci si difende, ci si muove (poco). È scacchistico perché  i pezzi sono come le pedine degli scacchi che agiscono su di un tabellone con una forma stabilita (un esagono formato da tanti esagoni), è un po’ astratto perché… beh basta vederlo, ha il look di un astratto. Giocandolo però si ha l’impressione di trovarsi su di un campo di battaglia più che su una scacchiera.

Lo scopo è distruggere o infliggere un maggior numero di ferite al quartier generale avversario. Per far questo ci si serve delle pedine messe a disposizione da ciascun esercito (quattro sono quelli contenuti nella scatola formati da 35 tessere esagonali ciascuno). Ogni singola unità riporta sulla pedina esagonale molte informazioni: il suo livello di iniziativa, se combatte a distanza, in corpo a corpo (o entrambe le cose) in quante e quali direzioni e quante ferite può infliggere, quante ferite può subire, se è in grado di muoversi, se ha la capacità di disabilitare le unità avversarie rendendole inutili ecc… le informazioni sono molte e ogni esercito ha i suoi punti di forza e debolezza. Ci sono inoltre gli ufficiali che se messi a contatto con unità amiche forniscono bonus di iniziativa, resistenza e quant’altro. Oltre alle pedine di esercito sono presenti in misura differente a seconda del tipo di esercito delle pedine “azione” che sono cioè in grado di far svolgere determinate azioni alle unità, forniscono bombardamenti aerei, lancio di granate, spinte ad unità avversarie ecc.

Tutto questo si svolge a turno, pescando casualmente tre pedine, scartandone una e giocando o conservando le altre (a scelta). Il giocatore pescherà ogni turno tante pedine in modo da averne sempre tre di cui una sarà da scartare.

La battaglia si risolve in genere alla fine, cioè quando il tabellone è riempito e non ci sono esagoni liberi. Quindi a partire dalle unità col maggior fattore di iniziativa si cominciano a risolvere gli scontri.  Grazie alla pedina azione “battaglia”, lo scontro può risolversi anche anticipatamente, cambiando un po’ le strategie costruite fino a quel punto.

Graficamente il gioco è gradevole le pedine sono decisamente accattivanti, il tabellone è ricco di immagini e colori… forse anche troppo risultando un po’ caotico quando le pedine vengono via via poste su di esso.

Meccanicamente risulta, a mio avviso, un gioco ineccepibile, in cui fortuna (nella pesca)  strategia e lungimiranza la fanno da padrone. Avvantaggiati saranno i giocatori che conoscono bene il proprio esercito,  le sue capacità e i propri punti deboli, ma questo è un discorso valido per ogni wargame che si rispetti.

Dimenticavo, il gioco è veloce una partita si risolve in 30-40 minuti e in genere c’è la voglia di farne un’altra.

Gicabilissimo anche in solitario, per capire le meccaniche e farsi le ossa… esattamente come con gli scacchi.

Il gioco ha il regolamento in inglese e tedesco (nella sua seconda edizione, mentre era in inglese e polacco nella prima) ed è completamente indipendente dalla lingua grazie al sistema di informazioni ad icone.

Passo e chiudo.

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COMMANDS & COLORS: ANCIENT


Va bene, lo prometto questo è l’ultimo gioco con “sistema Borg” del quale scrivo. Sì lo so, sono tre su quattro i balocchi di cui ho parlato con suddetto sistema, ma COMMAND & COLORS: ANCIENT è decisamente il più raffinato.

Partiamo dal presupposto di avere per le mani un “wargame” (lo virgoletto perché nonostante il gioco s’incentri su battaglie è pur sempre più boardgame che wargame in senso stretto) molto molto leggero. In cui la semplicità del regolamento è indice di massima sintesi ma non di banalizzazione di tattiche.

C&C:A  come dice il nome stesso focalizza l’attenzione sulle battaglie antiche, Romani, Cartaginesi, Macedoni, Persiani, Galli… avremo la possibilità di ricreare il famoso De Bello Gallico,  le guerre puniche, le battaglie di Alessandro III, le  guerre civili romane e altro ancora. Tutto questo con un regolamento semplice, agile e con diverse caratteristiche rispetto ai suoi “cloni”, mi riferisco a Memoir ’44 (per la seconda guerra mondiale) e Battlelore (per le battaglie medievali e fantasy).

In C&C troviamo i Leader come pedine in grado di articolare tattiche (movimenti d’ala e di contingente, e maggiore efficacia negli scontri corpo a corpo), c’è la non trascurabile possibilità di compiere una ritirata ordinata contro determinati tipi di unità (se più pesanti generalmente) o di contrattaccare dopo aver subito il primo attacco in corpo a corpo. Queste e altre piccole finezze che non sono presenti o lo sono in modo del tutto marginale e aleatorio negli altri giochi che utilizzano il medesimo sistema, fanno di C&C un’ottima sintesi del warfare del periodo antico.

L’utilizzo di carte per dare ordini alle proprie unità e dei dadi per risolvere gli scontri, potrebbero erroneamente far pensare ad una massiccia incidenza del fattore fortuna. Fortunatamente così non è. Le carte simulano e sintetizzano bene la confusione di comando in determinate situazioni, mentre il dado da la misura dell’efficacia di determinate unità rispetto ad altre in determinati tipi di terreno o in specifiche azioni.

Purtroppo questa estrema sintesi tende a livellare alcune unità ad altre mentre nella realtà così non era, parlo dell’efficacia degli opliti contro la cavalleria ad esempio. Ma è un compromesso che ci può stare. D’altra parte C&C non è una simulazione storica, ma semplicemente un ottimo esempio di semplificazione massima di sistemi di guerra estremamente complessi.

E poi adoro le pedine in legno.

Oh dimenticavo una battaglia dura in media 75 minuti, che diventano 120-140  se si gioca in 4 vs 4 con due mappe e i comandanti d’ala.

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BOLIDE


Era quello che ci voleva, dopo il vecchio ed osannato (non da tutti) Speed Circuit della Avalon Hill, il famosissimo e un po’ famigerato Formula Dé, il bello senz’anima Motorchamp che ha delle auto bellissime (ma forse solo quelle) arriva l’italianissimo BOLIDE. “Arriva” è un po’ azzardato in effetti è già qualche anno che c’è e studiandolo un po’ direi che BOLIDE c’è dai tempi della scuola, quando si correva su circuiti fatti con fogli a quadretti e matita. Chi se lo ricorda?

Bene partendo da quel concetto base semplicissimo, BOLIDE sviluppa col movimento vettoriale la simulazione d’inerzia. I giocatori non lanciano nessun dado per guidare l’auto, non fanno “soste forzate” all’interno di curve difficili ma al contrario cercano di passarle il più velocemente possibile scegliendo le traiettorie migliori grazie ad un sistema auto-pilone che simula appunto l’inerzia. L’auto si sposta di un tot di caselle, il pilone dal punto dove l’auto si è fermata ne replica il movimento. Il movimento successivo dell’auto sarà entro un’area definita dal pilone, quindi la velocità e le traiettorie saranno fondamentali per una buona guida e per non uscire di pista già alla prima curva.

BOLIDE premia chi guida meglio e non chi ha più culo ai dadi. Certo il dado c’è, rappresenta l’imprevisto, ma a parte la partenza, l’unico lancio di dado in pista obbligatorio per tutti i giocatori per verificare il pattinamento delle gomme, la partenza perfetta ecc… tutti gli altri lanci si effettuano nel caso di manovre particolarmente azzardate. Quindi il rischio è preso volutamente dal giocatore. L’altro lancio di dado obbligatorio è durante la sosta ai box (meccanici veloci o lenti?).

Il gioco si svolge su due giri, con le regole avanzate si usano treni di gomme differenti, serbatoi pieni e dimezzati, e due tipi di assetto, condizioni meteorologiche variabili, safety car, scie, fuori pista, testacoda incidenti e danni alle auto (deflettori che volano via, rottura del cambio ecc. ecc.) Ogni giocatore sceglie la propria strategia in base al proprio stile di guida, esattamente come con le vere auto di F1.

La grafica è spartana, i materiali non eccelsi ma il gioco vale tutto sé stesso.

 

BATTLE…DROIDS (?)


…Ebbene sì. George Lucas ruppe i coglioni anche alla FASA. Ecco la prima edizione di BATTLEDROIDS, divenuta in seguito BATTLETECH.
Tanto lo so che prima o poi farà causa anche a me per il fatto che il mio nome ricorda il suo cognome… Ma sarò pronto… AH SE LO SARO’.
 
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