Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

Archivio per la categoria “Boardgames”

DUNGEONS & DRAGONS: INN FIGTHING


 

Stufi di impiegarci due ore per tirare tre pugni ad un Elfo?

Stufi di fare i bravi perché siete dei paladini e le donne non si toccano nemmeno con un fiore?

Stufi di sentire quello accanto che vi dice: "no aspetta tiragli un calcio che io col mio monaco-ladro-mago di millemillesimo livello lo prendo a pugni mentre vola"?

Bene adesso quel monaco-ladro-mago di millemillesimo livello se non sta zitto si becca una sedia tra i denti! Poi quello a sinistra si prende due cazzotti nelle palle e se non vi basta vi scolate pure due pinte di birra, che tanto siete in una taverna a far casino, a menare mani, sedie, schivare colpi, bere… e quant’altro.

Come se non bastasse anche gli avventori vi danno una mano nella rissa da bar… e poi c’è sempre la moglie dell’oste tettona che vi porta una birra al volo mentre schivate i pugni del maledetto mezz’orco.

Veloce, divertente e dannatamente casinista. Pare che sul sito della Wizards ci siano pure delle regole per "importare" i propri personaggi di D&D nella taverna a far casino. Io non le ho ancora trovate… ma se ci fossero… eh eh eh…

cover dadi pic260465_md

DUEL IN THE DARK


 

Gioco curioso questo.

Sembra un wargame leggero, in realtà è qualcosa d’altro. in DITD entrano in gioco in modo sequenziale, la strategia difensiva da parte del tedesco, la rotta del bombardiere (mantenuta segreta fino a quando non viene svelata turno dopo turno), e una buona dose di bluff da parte del giocatore britannico con un uso intelligente e scaltro del Mosquito, ed un altrettanto vivace capacità intuitiva del giocatore tedesco che deve far intercettare alle sue squadriglie di caccia il bombardiere.

In DITD l’azione si focalizza sui raid notturni dei bombardieri britannici in terra teutonica. Il tedesco dal canto suo deve impedire (in questo caso "contenere") di ricevere danni sufficienti alle proprie città.

Il gioco si svolge in "nottate", si decide prima di cominciare quante se ne vogliono giocare e al termine delle quali si decreta vincitore colui che è riuscito ad acquisire un maggior numero di VP (punti vittoria).

Oh dimenticavo, non si usano i dadi, i punti si acquisiscono muovendo i pezzi sulla mappa e sfruttando ogni elemento contenuto in ogni esagono gigante che la compone, questi elementi possono essere il tempo meteorologico (che cambia di nottata in nottata o durante la medesima nottata), banchi di nuvole, nebbia a terra, caccia, mosquito, temporali, palloni, bunker, camion di rifornimenti, pompieri, flak, radar, fumogeni, riflettori… e magari c’è anche qualcos’altro che non mi viene in mente al momento. Ognuno di questi elementi fornisce bonus e malus ad attaccanti e difensori. Poi c’è il fattore luna, piena o crescente, il vento che incide SOLO sui caccia tedeschi e fa consumare più o meno carburante a seconda della direzione.

Il gioco è divertente, veloce (nel senso che dura minimo 30-40 minuti per una notte ad un massimo di quante notti uno vuole giocare).

Ottima grafica, un po’ meno i materiali… il cartoncino è piuttosto "sfaldoso" se mi si passa il neologismo.

DITD è completamernte indipendente dalla lingua se non fosse per il manuale e le due schede di riferimento.

Dimenticavo, il gioco è per due ed è magnificamente giocabile in solitario semplicemente cambiando l’ordine dei turni. Regole per il solitario contenute nel manuale.

Beccatevi ‘ste foto.

cover  pic258515_md

SHOGUN (Queen Games)


Questo SHOGUN non ha niente a che fare con l’altro, quello dell’86 della Milton Bradley conosciuto anche come SAMURAI SWORD che era un simil Axis & Allies nel giappone feudale. Questo Shogun è decisamente diverso.

Lo scopo è lo stesso, governare, conquistare, combattere e… gestire, sfamare, costruire, il tutto in due anni.

Il gioco ha una durata predeterminata: otto turni, ogni turno rappresenta una stagione dell’anno, ogni inverno il turno non viene giocato normalmente ma si tirano le somme dell’annata e si risolvono i tumulti se ce ne sono, si calcolano le entrate e le perdite di riso e il punteggio generale. Di fatto i turni che si giocano sono sei, i due turni invernali (si gioca nell’arco di due anni, sveglia!) servono solo per conteggio risorse (aka punti vittoria).

La dea bendata in questo gioco conta, ma non così tanto, se si escludono i combattimenti tra armate (o anche tra armate e contadini!!) che si risolvono nella “torre”, troppo lungo da spiegare ma velocissimo da eseguire. In soldoni il numero in questo caso conta,molti uomini fanno la differenza. Vanno tenuti di conto anche i contadini, se un’armata attacca una regione adiacente nemica, oltre al proprio esercito, eventuali armate bonus date da fortezze, ci sono anche i contadini (i dadini verdi) che aiutano il proprio daimyo.

Le regioni della mappa che rappresenta il Giappone (non mi guardare con quella faccia… lo so poteva essere Kronos ed essere pieno di Klingon ma si sarebbe chiamato kah-PlhaH allora e non Shogun) hanno ognuna delle caratteristiche specifiche, chi fornisce maggior quantità di riso, chi di oro… ma attenzione prendere per due volte di fila nello stesso anno risorse dalla medesima regione trasformera i “tumulti” della prima tassa in vere “insurrezioni” con il rischio di perdere la regione perché i contadini hanno fatto un culo così alle due micragnose armate (che tanto chissenefrega sono solo degli zappatori) lasciate tanto per presidiare. E i contadini quanto s’incazzano s’incazzano eh…

Il resto del turno lo si occupa pianificando e giocandolo, ogni turno dura dieci fasi scandite da carte azione che determinano quello che in quella fase i giocatori possono fare. In giocatori quindi eseguono quell’azione nella regione che hanno deciso di utilizzare nel preciso ordine dato dalle carte. Complicato? sembra ma in realtà è la cosa più semplice del mondo.

Oh dimenticavo l’ordine di inizio per ciascun giocatore è determinato da un’asta iniziale, la quale permette al giocatore di scegliere una delle carte speciali, che offrono particolari bonus a chi le possiede per tutto il turno (una stagione), poste casualmente sull’ordine di inizio. Quindi il giocatore che vince l’asta può scegliere di essere il primo o di avere una particolare azione speciale, se le due cose che vuole coincidono beh… signori questo è culo sfondato.

Senza conoscere le regole il gioco ha una durata di 2 orette più o meno, gente rodata può tranquillamente togliere mezzora.

01 02 03 04

DUNGEONQUEST, la partita.


 
Bene eccomi qui, in una delle quattro torri che portano alla stanza del tesoro, spero solo di trovare la strada e uscire prima che faccia buio.
Ecco la porta che si apre sulla prima stanza.
Merda, un pozzo senza fondo… lo sapevo che dovevo uscire senza armatura pesante. Beh è la prima stanza devo pur entrare da qualche parte, provo a saltare: UNO… DUE e TREEEEEEEEEEEEEEEEEEE……….
 
 
BOTTOMLESS PIT
 
Fine partita.
Adoro questo gioco quando mi prende per il culo

DUNGEONQUEST (Games Workshop)


 

Chi se lo ricorda? Preso da nostalgia, sono andato in cantina a ricercarlo… e fortunatamente lo ho ritrovato, immacolato, nonostante lo abbia comperato 20 anni fa. Gesù facevo il liceo a quel tempo e giocavo ad Heroquest, Dungeonquest e Dungeons & Dragons (scatola rossa Editrice Giochi). Beh è uno di quei giochi che rimangono ben ancorati ai ricordi, come l’Halfling di Simone (vecchio compagno di scuola) che aveva 4 di intelligenza e 18 di forza… Non erano tanto i mostri la cosa pericolosa, erano i "colpi di testa" del tutto idioti dell maledetto Halfling. Eh, le risate.

Beh ma insomma ho ritrovato DUNGEONQUEST, della vecchia e gloriosa GW, quando ancora GW era sinonimo di gioco da tavolo (Heroquest, Advanced Heroquest, Talisman, Chainsaw Warrior, Judge Dredd Block Game ecc). A parte i materiali, non certo all’altezza con quelli di oggi, il gioco si mantiene piuttosto fresco, è un classico "dungeon crawling" in cui entro un certo limite di tempo si deve entrare nei sotterranei del castello del solito drago, arraffare il tesoro nella solita stanza del tesoro ed uscire prima che faccia notte.

La mappa è modulare (alla Drakon), gli incontri e le trappole sono dietro l’angolo come nella più classica delle avventura di D&D vecchia maniera ed il livello di difficoltà (nel senso di difficoltà a riportare la pellaccia a casa) è altissimo: 15% di probabilità di riuscita secondo la GW, 11% secondo i giocatori. Alla fine ricordo che vinceva chi rimaneva vivo anche senza un soldo ma riusciva ad uscire dal dungeon, diverso ogni volta e con quattro percorsi diversi (uno per giocatore, a meno che non si incontrassero).

Ci sono persino le regole in solitario… al momento sono a casa malato… quasi quasi sgombero il tavolo e mi tuffo un po’ nel passato… il mio passato ludico. Tocca rileggere le regole, e chi se le ricorda… e non trovo nemmeno più la traduzione che era allegata…

eehhh….

 

01 02 05 04

MEMOIR ’44


 
 
Si tratta di uno dei cosiddetti "wargame leggeri", con regolamento, cioè, e meccaniche molto semplici da apprendere e da applicare sul campo. Ho scritto la parola "semplice" e non "semplicistico" con cognizione di causa.
Molte volte si confonde la semplicità di un prodotto con la scarsa attenzione al medesimo commettendo uno dei più grossi errori che si possano commettere. Porto l’esempio del GO, gioco cinese millenario, affascinante, semplicissimo e… ingiocabile dalla più avanzata intelligenza artificiale al momento in circolazione.
Non voglio paragonare MEMOIR ’44 al GO, ma è un esempio su come spesso si confonde la semplicità con la banalità.
Detto questo M44, pur avendo una pesante caratteristica aleatoria data dalla solita manciata di dadi che è pur sempre protagonista di questo sistema di gioco (Battlecry, C&C Ancient, Battlelore), ha anche dalla sua un’incredibile quantità di terreni diversi, di ostacoli e di "landmark", ossia di paesaggi caratteristici che influenzano ovviamente il lancio di dadi, il movimento e le ritirate.
Al momento oltre al gioco base è presente sul mercato la mappa a doppia faccia rappresentante terreno innevato e deserto, il Terrain Pack con una notevole quantita di esagoni di terreno, EASTERN FRONT, con le unità russe più tutti i terreni necessari e particolari, il PACIFIC THEATER con le unità giapponesi e i terreni necessari, e tra breve anche AIR PACK, mega espansione contenente aerei, regole per il loro utilizzo, nuovi terreni più di 100 carte riassuntive di tutte le espansioni e il regolamento che integra tutto quanto.
Il gioco è molto veloce, in una domenica pomeriggio mi sono fatto un’intera campagna (in Russia) composta da sei missioni e le regole da campagna.  

BATTLELORE


Semplice "dadoso" veloce e pieno zeppo di opzioni.

BATTLELORE è così. Mutuando le meccaniche dal vecchio BATTLECRY di Richard Borg, lo stesso Borg ha realizzato poi altri giochi che ne sfruttano il meccanismo, cambiando o smussando qualcosa in modo che si adattino all’ambientazione, ecco quindi che nascono COMMAND & COLOURS ANCIENT, MEMOIR ’44 e appunto BATTLELORE.

Diciamolo subito, ci sono le miniature, una valanga di miniature, ma BL non è un gioco di miniature. Si tratta come per gli altri giochi appena citati di un "tattico" card driven, con una spruzzata di magia. Sì perché BL è il primo gioco di genere fantasy a sfruttarne le meccaniche.

Come al solito non voglio spiegare le regole che risulterebbe comunque noioso. Il gioco è nato principalmente per due giocatori (1vs1) ma con l’espansione EPIC e l’aggiunta di un secondo tabellone il piano di gioco raddoppia e si può giocare fino a 6 (3vs3) dove due dei giocatori impersonano i generali e gli altri quattro i loro comandanti d’ala.

Nel gioco c’è una cosa chiamata "Lore" che da parte del nome al gioco appunto, magari molti non capiranno di cosa si tratta me se la sostituisco con un altra parola, un sinonimo risusterà molto più chiaro: mana.

Ogni turno i giocatori generano Lore, e lo fanno in due modi, ogni qualvolta c’è un lancio di dadi e compare il simbolo "Lore" o quando debbono reintegrare la mano di carte con una combinazione di possibilità lasciate a discrezione del giocatore.

I segnalini Lore servono per l’utilizzo della magia o per attivare le Creature (ma queste meriterebbero un discorso a parte che non farò adesso), ogni incantesimo ha un costo in Lore, e se il personaggio cui è legato l’incantesimo non è disponibile nel "Consiglio di Guerra" che viene creato ad inizio partita, l’incantesimo avrà un costo addizionale per poter essere castato.

Ci sono molti tipi di unità armate in modo diverso e con diversa qualità combattiva. Tutto ciò è reso nel gioco dagli stendardi di diversi colori (verde, blu e rosso) recanti l’icona d’appartenenza e il tipo di armamento posseduto. Ogni arma ha le proprie caratteristche, ogni colore ha le proprie, e mescolando tutto insieme le opzioni si moltiplicano.

Con l’uscita delle espansioni tematiche di reggimenti (Goblinoidi, Nani, Picchieri umani e creature… ma non disponibili per adesso se non alle conventions o su ebay) le possibilità tattiche aumentano, con l’usicta di CALL TO ARMS aumenta ancora il divertimento perché da la possibilità ai giocatori di schierare con un comodo e geniale sistema card driven lo schieramento iniziale, mantenendo una logica medievale.

Il più grosso difetto del gioco è forse anche il suo pregio… è dannatamente veloce. Essendoci i dadi è anche legato alla fortuna… Grafica e materiali da 10 pieno

01 02 03 04 05 06 07

DUNGEON TWISTER


Per quelli che hanno provato ed è piaciuto DRAKON, DUNGEON TWISTER sarà un bel passo in avanti. Come in Drakon le stanze avranno un ruolo fondamentale nel gioco, ma a differenza di Drakon le stanze di DT sono più complesse, sono dei mini labirinti che possono contenere grate chiuse, trappole, nebbia, voragini e chi più ne ha più ne metta ed un dispositivo di rotazione con un numero ed un verso di rotazione. Questo dispositivo è presente in ogni stanza. Il dungeon è composto di 8 stanze disposte con lo schema 2×4, e sono posizionate coperte. Le stanze sono a coppie. Se un personaggio si trova su un dispositivo di rotazione può scegliere se ruotare la stanza su cui si trova o l’altra stanza del medesimo colore. Ogni giocatore ha a disposizione 8 personaggi, 4 dei quali li schiererà segretamente sulla “linea di partenza” (ognuno sul lato opposto del dungeon) gli altri verranno messi sempre segretamente in modo alternato sulle stanze da rivelare… personaggi ed oggetti particolari. Non mi dilungo con le regole, lo scopo finale del gioco è conquistare 5 punti vittoria e ci sono due modi per farlo, uccidendo gli avversari o uscendo dalla parte opposta del dungeon. Concettualmente il gioco è semplice, giocandolo si scopre di una profondità strategica che ha dell’incredibile. Per poco meno di 30 euro si ha l’equivalente degli schacchi in versione fantasy, senza essere astratto (ho visto giocatori costruirsi i dungeon in 3d), e molto più simile di quanto si pensi alle vecchie care avventure di tipo “dungeon crawler” del mai troppo compianto D&D (editrice giochi).

Dimenticavo, il gioco è supportato da molte espansioni ognuna delle quali aggiunge nuovi personaggi, nuove stanze e nuovi oggetti, che mescolando tutto insieme e con la possibilità di crearsi un party personalizzato, rende ancora più personale avvincente e longevo un gioco già di per sé così.

CHE BEL POSTICINO… VUOI CHE RIMANGA COSI’?


Il titolo riassume bene come e cosa è BLOOD FEUD IN NEW YORK. Avete presente Risiko? Anzi no… avete presente AXIS & ALLIES? Ecco prendete A&A e togliete i buoni e lasciate solo i cattivi, cazzo, e mettete un boss della mafia e dei capi mandamento come famiglia e picciotti vari e prezzolati al servizio, poi infarcite il tutto con motoscafi, elicotteri, limousine, spruzzate con un po’ di polizia corrotta, qualche edificio per attività illecite, rapimenti dei rivali per chiedere riscatti (sì perché se un capo mandamento viene ucciso non è rimpiazzabile MINCHIA), aggiungete parecchi dollaroni, e alleanze… ehm diciamo PROTEZIONI perché il pizzo si paga, CAZZO, e il gioco è fatto

Il gioco è questo, la famiglia ha un boss, se muore il boss addio giocatore e tutto quello che gli appartiene (compresi i capi mandamento) sono del nuovo boss), se un capo mandamento muore non lo si rimpiazza e basta. Solo i capi mandamento e il boss contano per le entrate in dollari, tutti gli altri (sicari, picciotti e delinquenti vari) sono a pagamento. L’ultimo Boss rimasto vince.

Nel mezzo ci sono tutte le bastardate cui uno può pensare, come ho già citato, rapimenti di capi mandamento (perché ucciderli quando il boss rivale sgancerà sicuramente quattrini per non vederselo incaprettato e sgozzato), pizzo al boss più debole… eh se vuole continuare a giocare paga altrimenti muore. E via dicendo.

Avanti così vengono in mente tante tantissime regole aggiuntive per rendere il gioco ancora più stronzo di quello che già non è…

Minchia…

DRAKON


Giochino semplice e dannatamente bastardo.
La storia è questa: intrappolati in un dungeon i giocatori dovranno riuscire a scappare arraffando una determinata quantità di oro e evitando come la peste di farsi prendere da Drakon, il drago che li ha catturati.
 
Semplice no?
Bene il dungeon è componibile, lo costruiscono i giocatori stanza dopo stanza proseguendo nel gioco. Le stanze forniscono oro o… effetti speciali! Possono far ruotare le stanze, spostarle, rubare oro ad altri personaggi, costringere ad entrare in una determinata stanza, venire spinti da una folata di vento per due stanze, muovere Drakon, teletrasportarsi ecc ecc… Detto questo le possibilità e le strategie sono molteplici e le combo micidiali dietro l’angolo… diciamo che siamo dalle parti di una specie di Wackey Races d’ambientazione fantasy.
Vince il più Dick Dusterdly di tutti.
Divertentissimo e veloce (come una partita a magic lunga) 

Navigazione articolo

Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

CINEMANOMETRO

recensioni film fantascienza, horror, mostri e amenita varie

Come Non Detto

il blog di Leo Ortolani, che ci teneva tanto, bisogna capirlo

Telefilm, creano dipendenza!

Non costa nulla sognare..

Living Cinema

Electro eyes and drop out visions

cazzochevento

Just another WordPress.com site

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: