Il nido dell'Anatra

"I censori tendono a fare quello che soltanto gli psicotici fanno: confondere l'illusione con la realtà". (David Cronenberg)

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LA SCIMMIA SULLA SCHIENA (mia personale…)


Ogni tanto ricompare, ma fortunatamente, nonostante non sia economica la Scimmia, non ha niente a che fare con l’oggetto del romanzo di Willam Burroughs.

No, sto parlando di Wings of War, divenuto successivamente Wings of Glory. Trattasi di gioco tattico incentrato su scontri aerei ambientati nella Prima Guerra mondiale e nella Seconda. Personalmente subisco un certo fascino per i cavalieri dell’aria e vedere un Fokker Dr1 tutto rosso o uno Spad XIII mi suscitano qualche brividino lungo la schiena. Il gioco è meraviglioso nella sua semplicità e nella sua totale assenza di banalità. Certo non è nato da solo, ha avuto due illustri genitori secondo me: Blue Max e Richthofen’s War, ma da i due ha preso solo il meglio (diciamo più dal primo, il secondo è quasi genitore anche di Blue Max…)

Non sto a spiegare il funzionamento, non sto a fare una recensione del gioco che ormai ha diversi anni e di recensioni in rete ce ne sono a iosa, così come i tutorial su youtube. No, quello che mi premeva dire è che la Scimmia ha fatto la sua comparsa, e 24 modellini di aerei non sono più sufficienti. Per non parlare poi della voglia di giocarlo.

Non avendo un tubo da fare la sera mi sono dato alla produzione di fiamme e fumo per dare un tocco di realismo visivo durante le partite… ma mi mancano i tallonamenti, le Immelmann le Split S, gli angoli ciechi dei caccia con mitragliere di coda, i drachen, gli stalli… Stasera ho dovuto “bucare” l’appuntamento per lo scontro sui cieli della provenza, ma ci riuscirò prima o poi a riportare in aria Eddie Rickenbacker, Francesco Baracca, Manfred Von Richtofen, Silvio Scaroni, Ernst Udet o René Fonck…

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SUL PERCHÈ NON MI PIACE WARHAMMER


Sarò superficiale, ma non me ne frega un cazzo, Warhammer Fantasy o 40K per me non fa alcuna differenza. Trattasi più o meno della solita “merda”. Virgoletto “merda” per non offendere la sensibilità degli assidui giocatori.

Oh non avendo intenzione alcuna di portare il Verbo in giro, ciò che esprimerò è quanto di più soggettivo e legato al mio gusto personale ci possa essere. Questo dovrebbe tagliare la testa al toro: della serie è inutile ribattere se si mette in campo il “de gustibus”, ergo non rompetemi i coglioni. Davanti ad ogni frase è implicito il  per me o l’ orrido acronimo IMHO se si preferisce.

Partiamo dal background, ossia da quella roba posticcia che dovrebbe dare l’impressione di qualcosa e dovrebbe far calare il giocatore nell’ambientazione. Il bersaglio è centrato? Con me no di certo.

Warhammer (da ora in avanti WH) è un ricettacolo di idee altrui mescolate assieme senza logica alcuna. Ora qualcuno mi spiega cosa cazzo c’entrano gli elfi i goblin, gli orchi i demoni con Marines Spaziali (chi ha detto Fanteria Spaziale Mobile?) e Aracnidi usciti pari pari da “Fanteria dello Spazio” di Heinlein con l’aspetto di xenomorfi biomeccanoidi gigeriani, eserciti manganoidi e prussiani della prima guerra mondiale in versione steampunk?

Un cazzo appunto.

Ma c’è a chi piace il pastone. Heroscape ha fatto del pastone (leggasi anacronismo) la sua ragion d’essere e l’ha fatto parecchio bene pur essendo un giochino semplice e tutto sommato cazzaro.

WH40K NON è fantascienza. Non lo è per due semplici motivi, il primo è di natura ludica, nel senso che essendo sostanzialmente un gioco di scontri tattici tra eserciti, l’elemento fantascientifico è confinato a puro “colore”. Avere un raggio al plasma o un trabucco che lancia calcinacci è sostanzialmente la stessa cosa  ai fini del gioco. E non è fantascienza per il semplice motivo che riempiendo il background di demoni, di poteri arcani, cavalieri con spade (ok sono energizzizzate ma chissenefrega sono spade) e quant’altro lo rende un fantasy, oscuro quanto ci pare, ma un fantasy con elementi di contorno fantascientifici. Un po’ come Star Wars insomma che è né più né meno IL SIGNORE DEGLI ANELLI (parlo della prima trilogia, l’altra è una ciofeca).

Aspetto ludico e regolistico.

WH è un gioco vecchio. Puzza di stantio. Ha un’impostazione del turno antidiluviana, è il Risiko dei giochi tattici.

Il turno IGOYOUGO non è realistico, costringe a tattiche impastoiate. Poco ci voleva ad impostare un turno ad attivazione alternata con possibilità di reazione in media res da parte dell’avversario. Il vetusto Squad Leader (il padre di ASL) permetteva l’interruzione dell’azione avversaria se il nemico entrava nel raggio visivo con possibilità di sparare… con due dadi non con un secchio come in WH.

WH è un kriegspiel nato vecchio e persevera nella vecchiezza.

Ultimo appunto, e qui non lo so, ma azzarderei anche una considerazione oggettiva, la politica di mercato della GW è alquanto vergognosa e terribilmente cretina.

Sono riusciti a trasformare de facto un gioco di miniature in un gioco collezionabile simil magic. Ma Magic lo ha scritto – onestamente – sulle bustine che è collezionabile (CCG), ma WH? Alla GW le menti eccelse fanno uscire un codex (un manuale per cui ¾  sono totalmente inutili) ogni tot anni aggiornando la lista dell’esercito sgravandolo leggermente rispetto alla precedente lista e a tutti gli altri eserciti. Poi ne esce un altro con la stessa cristallina caratteristica.

Ora, facendo così si crea un gioco che alla base DOVREBBE essere bilanciato e che in realtà non lo è e non lo sarà mai. Caro Gino GW – mi rivolgo al padrone – aggiornare le liste va bene, anzi è quasi auspicabile, ma i codex vanno aggiornati TUTTI ASSIEME e vanno fatti uscire tutti assieme. Capisco che playtestare sia una specie di optional… ma checcazzo.

Sì poi ci saranno quelli che mi affliggeranno con le leggi di mercato e bla bla bla… ma gli vado nel culo. Se sono un acquirente penso solo al MIO di mercato e non alle loro leggi.

Motivo per cui l’abbandono, senza alcuna sofferenza ammettiamolo, è stato del tutto naturale. Poi oh, c’è talmente tanta roba in giro e cento volte meglio… Ho ancora un’ esercito da vendere, qualcuno lo vuole?

La domanda è retorica. 

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FIELDS OF FIRE


Fatica  immane commentare questo gioco. Dunque comincio col dire che fa parte della famiglia (piuttosto cospicua a dire il vero) di giochi di guerra in solitario, il cui massimo esponente, secondo me, è e rimane ancora AMBUSH!.

Fields of Fire (da ora in avanti FoF) punta l’attenzione su qualcosa che finora non era stato ancora preso in considerazione (da quanto ne so) nei giochi in solitario: l’iniziativa personale delle unità. Sì perché in FoF le unità combattenti del giocatore si muovono, cercano riparo, recuperano feriti ecc. grazie ad ordini impartiti dalla catena di comando (il giocatore e i suoi sottoposti), ma sparano automaticamente nel momento in cui avvistano e riconoscono il nemico. Il problema qual è? Beh un MG da 50mm che finisce le munizioni perché si ostina a sparare ad un cecchino in buca non è una bella cosa. Un unità che finisce nel fuoco incrociato rischia la pelle a causa del fuoco amico e questa è un’ altra cosa non bella, ecc.

Ma andiamo con ordine. FoF è diviso in due parti distinte e apparentemente separate: una prima fase strategica ed una squisitamente tattica.

Durante la fase strategica si pianifica la missione, si fa la conoscenza con il terreno dello scontro, si acquisiscono informazioni dall’intelligence e quindi si ha una superficiale visione d’insieme sulle eventuali minacce e si preparano le proprie truppe. E qui le cose si fanno serie. Oltre a decidere gli obiettivi della missione, il primario e il secondario, il punto di attacco e il dispiegamento iniziale di unità e armamenti, bisogna decidere in anticipo gli ordini visivi, ossia gli ordini impartiti grazie a dispositivi luminosi o fumogeni colorati, ad ognuno dei quali viene assegnato un ordine specifico. Oltre a questo si sceglie il tipo di dispositivo di comunicazione principale, radio o telefono da campo. Bisogna tenere conto che col telefono da campo viene a crearsi la necessità di sviluppare una rete di comunicazione cablata tra i diversi dispositivi perché siano utilizzabili e quindi la creazione fisica di collegamento tra le varie zone dello scontro. Ma sono la scelta degli ordini legati ai dispositivi pirotecnici e fumogeni ad essere fondamentali per poter comunicare ordini specifici ad unità fuori portata, ossia a tutte quelle unità prive di telefono o radio (e saranno molte) e fuori dalla portata visiva di un ufficiale per poter ricevere ordini visuali (fatti a gesti). Quindi un fumogeno lanciato per ordinare un cessate il fuoco diverrà fondamentale, quando il nemico si è ritirato e non è più a portata di tiro.

Terminata la parte strategica, si entra nel vivo della battaglia e si verifica la bontà del piano cercando di perseguire l’obiettivo fissato in precedenza. Ovviamente le cose non andranno lisce come l’olio, le informazioni dell’intelligence sono accurate sì ma non così specifiche.

Il gioco si compone fondamentalmente di un mazzo di carte per la risoluzione del fuoco, la comparsa di nemici sul campo, la scelta casuale di unità ecc , tre mazzi di carte terreno, ognuno dei quali rappresenta una campagna specifica (WWII, Korea e Vietnam) le pedine delle unità, le pedine di terreno specifico e le pedine informative, ossia tutte quelle pedine che servono per determinare lo stato delle unità, la linea di fuoco, la potenza del medesimo, la cablatura dei telefoni, la capacità di ordini, ecc.

Il problema principale che ho riscontrato sta purtroppo nel manuale: male organizzato, si fa fatica a trovare una specifica regola, molte cose sono date per scontate, ma soprattutto mancano veri e propri esempi di gioco. La GMT è corsa ai ripari pubblicando diverse FAQ e alcuni esempi di gioco sia della fase strategica che alcuni turni della fase tattica. Nonostante ciò, FoF rimane un prodotto ostico. Un sant’uomo ha pubblicato in rete il video di un’intera missione diviso in capitoli della durata complessiva di 240 minuti. Questo la dice lunga su quanto il gioco offra, ma anche quanto richieda.

Mi dicono spesso che è da folli giocare in solo con giochi da tavolo, anche se creati specificamente per questa modalità, visto che il PC risolve la maggioranza dei problemi. Questo è vero, ma delegando al PC i calcoli e la parte regolistica, si viene a perdere anche il gusto di scoprire il perché una data regola è fatta in un certo modo… e poi come dico sempre tra venti anni un tavolo di cucina non si rifiuterà mai di far “girare” un gioco da tavolo solo perché ha una certa età.

Concludendo, FoF è un gioco originale nonostante riprenda alcuni concetti già espressi in un gioco seminale come  UP FRONT, è complesso, profondo e maledettamente farraginoso per colpa di un regolamento poco ispirato, ma che una volta assimilato è in grado di regalare ore divertimento e rigiocabilità grazie all’impostazione semi casuale delle missioni. Il costo è decisamente elevato.

A breve l’uscita di FoF 2.

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http://www.boardgamegeek.com/boardgame/22877/fields-of-fire

IL RISVEGLIO DELL’ORSO


 

Allora spendo due parole per CONFLICT OF HEROES (e il titolo continua con il sottotitolo lungo), essendo concepito come una serie, ogni “volume” successivo avrà il proprio titolo, il proprio teatro di scontro (che non sarà necessariamente la seconda guerra mondiale, ma spazierà dal Vietnam fino all’Iraq)….

All’interno della scatola (pesantissima e non sto scherzando) troviamo oltre al manuale dalla forma scomodissima e al playbook con gli scenari, quattro schede di status per le due fazioni, cinque mappe esagonate geomorfiche montate, 192 pedine raffiguranti le squadre, i veicoli l’artiglieria  tedesche e sovietiche e le pedine informative,56 carte azione e armamento,e  un paio di dadi a sei facce piuttosto brutti.

Si tratta di un wargame su scala tattica a livello di squadra (tipo ASL o Band of Heroes per intenderci), sono previste le artiglierie medie pesanti e fuori mappa,  le unità veicolari (carri, trasporti…) e le carte. Le carte però, attenzione non servono per condurre il gioco, CoH non è un card driven, quest’ultime servono per dare obiettivi segreti, particolari armamenti (molotov, granate , OBA – Off Board Artillery, per chi non mastica il “wargamese”) o particolari capacità alle proprie unità e non si usano sempre se non quando previste dallo scenario.

Come funziona?

I giocatori lanciano i dadi per decidere chi ha l’iniziativa, si alternano all’interno di un turno attivando unità (una sola per fazione poi si passa la mano all’avversario) e proseguono fino a che tutte le unità sono state attivate o finché entrambi non decidono di passare. Il turno finisce. Si passa al successivo tirando nuovamente i dadi per l’iniziativa.

L’escamotage scelto per semplificare al massimo il regolamento e le meccaniche, mantenendo praticamente inalterata la profondità strategica è racchiuso in due semplici acronimi AP e CAP. Gli AP (Action Point) a disposizione di ciascuna unità per ogni turno sono 7. Questi fungono da “moneta” per pagare qualsiasi cosa un giocatore decida di fare, sparare, muoversi ecc. Ogni azione ha un prezzo e differisce a seconda del’unità attivata e del terreno. Ciò significa che non si può fare tutto ciò che si vuole nel proprio turno ma si sceglie a cosa rinunciare in favore di una strategia a lungo termine. Poi ci sono i CAP (Command Action Point) che fungono come gli AP ma con la differenza che sono in numero variabile a seconda dello scenario e della fazione. Il quantità di CAP a disposizione è per l’intero numero di unità e possono essere spesi per riattivare delle unità precedentemente attivate, far compiere azioni nel turno dell’avversario (come ad esempio il fuoco di opportunità mantenendo l’unità in questione ancora attivabile!) o per migliorare il lancio del dado modificandolo fino ad un massimo di +2, spendendo altrettanti CAPs, per muovere o sparare in gruppo ecc. I CAPs insomma rappresentano gli ufficiali sul campo, l’organizzazione, il livello d’addestramento…

Mentre gli AP rimangono invariati fino alla fine dello scenario e per ogni singola unità, i CAPs possono diminuire perdendo unità sul campo. Questo “simula” la perdita di ufficiali o lo sbandamento delle squadre a causa delle perdite. Come forse si avrà intuito, con i CAPs oltre all’unità attivata per turno di giocatore, si ha la possibilità di dare ordini (senza però attivare, attenzione!) altre unità che daranno supporto alle azioni dell’unità attivata per quanto di riguarda il giocatore di turno, mentre il giocatore passivo con i CAPs può fare la stessa identica cosa. Questo significa che sì, una sola unità è attivata tramite AP ma altre unità possono agire spendendo CAPs o eseguendo AZIONI D’OPPORTUNITA’ senza la spesa di CAPs.

Ecco con queste due semplici cose (e posso assicurare che giocando un singolo turno il tutto risulterà chiaro, semplice e si griderà quasi al miracolo), nel gioco è previsto di tutto, dall’azione durante il turno dell’avversario, la rotta, il recupero di unità, i guasti meccanici, le ferite, le elevazioni, i ripari, unità nascoste,  i proiettili perforanti,il fumo, le mine e tutto ciò che serve per fare di un gioco su scala tattica veramente… tattico!

Ovviamente l’unità non ha a disposizione quattro modi diversi per attraversare una strada o la possibilità di aggirare un ostacolo scegliendo tra tre “velocità” e passando dalle spine d’esagono invece di attraversarlo e cambiando così anche la LOS dell’avversario come succede per ASL, ma non ha nemmeno nulla da invidiargli. Non è una simulazione dura e pura, ma è un ottimo gioco strategico, con mappe pesantissime, pedine enormi e nessuna tabella da consultare!

Anche il prossimo titolo a quanto pare si svolgerà nel teatro orientale (nazi e sovietici) ma verranno stavolta introdotti gli aerei.

Sono curioso….

FOTO 1

FOTO 2

FOTO 3

FOTO 4

H.G. WELLS


“Non c’è niente come il gioco dei soldatini che insegni la stupidità della guerra, tranne la guerra stessa”

Herbert George Wells

PATTON’S BEST


 

Trovo i sistemi di gioco in solitario (sistemi creati ad hoc intendo, non sistemi adattabili o adattati per tale scopo) affascinanti.

Sono affascinanti per svariati motivi, il primo è che li si gioca da soli, e questa pare una banalità, ma essendo giochi da tavolo hanno quasi sempre come sottinteso anche un numero variabile di giocatori che va da un minimo di due ad un massimo di X. Il secondo è per un fatto pratico, solitamente se si tratta di wargames la durata di una partita si attesta come minimo sulle 6, 7 ore nei casi migliori, o di alcuni mesi per quelli particolarmente impegnativi. Gestendo la faccenda da soli, e avendo la possibilità di montare l’attrezzo e non smontarlo se non a partita finita, il gioco lo si può gestire e completare in più sessioni, quando ci sono ritagli di tempo senza il bisogno di strane coincidenze astrali per avere tutti i giocatori necessari il tal giorno alla tal ora.

Nel caso dei wargames, la faccenda, nell’anno in cui scrivo può sembrare decisamente anacronistica, in quanto i PC sopperiscono perfettamente e agilmente al largo, intensivo e disumano uso di tabelle per la generazione casuale di eventi, nemici e reazioni degli stessi. Il problema è che non so se poi tra venti o trent’anni il mio vecchio gioco su PC sarà sempre affascinante o se, soprattutto, girerà ancora sul mio computer nuovo fiammante di ultima generazione. Così non accade per i giochi da tavolo fortunatamente, nessun tavolo si rifiuterà mai di far "girare" un boardgame.

Finita questa lunga ma doverosa premessa vado ad illustrare, parzialmente il gioco in questione.

AVALON HILL, 1987. La casa editrice è marchio di garanzia per quanto riguarda i wargames seri (Squad Leader, Panzer Leader, Up Front, Advanced Squad Leader pre MMP…).

Siamo al comando di un carro armato, uno Sherman per l’esattezza e del suo equipaggio, composto oltre che dal giocatore (l’ ufficiale in comando), dal pilota, l’assistente pilota, l’artigliere e il caricatore. Ogni singolo soldato, compreso quello interpretato dal giocatore ha un proprio valore espresso in punti il quale servirà durante il gioco per gestire al meglio le varie situazioni che si vengono a parare. L’intero equipaggio ha la possibilità di migliorarsi sul campo superando le missioni (espresse in giornate, per quanto riguarda la durata) ed incrementando la propria abilità.

La mappa è piuttosto particolare, quasi la metà della stessa è occupata dal riassunto della sequenza del turno di gioco… condensata! Troviamo uno spazio che raffigura la scheda del proprio carro (sulla quale verranno anche poste altre schede di altre varianti del carro proseguendo nel gioco) una mappa "generica" raffigurante una zona indefinita dell’europa, divisa in piccole aree denominate con lettere che vanno da A a D e circondata da una serie di numeri da 1 a 10. Ogni area con lettera appartiene ad uno specifico tipo di terreno (foresta, città, ecc.) i numeri servono per "randomizzare" (parola orrenda) la zona d’ingresso del nostro carro e la zona d’uscita. Ogni giorno che lo Sherman affronta ha un livello di rishio previsto, ogni area in base al livello di rischio ha una maggiore o minore possibilità di far imbattere l’equipaggio in presenze ostili. Va detto che nonostante il carro rappresentato sia soltanto uno, il regolamento prevede che in realtà sia un’intera task force di carri e fanteria ad avanzare, tutti gli altri "amici" agiscono all’unisono con un singolo lancio su di una tabella. Va inoltre detto che come supporto il nostro carro ha la possibilità di chiamare l’artiglieria o un raid aereo.

Muovendosi sulla mappa il tempo trascorre, e il tipo di terreno e il tempo meteorologico daranno la durata del viaggio tra un’area e l’altra.

A fine giornata (al calare del sole, che avverrà in orari diversi durante tutto l’arco della campagna) si calcoleranno i punti vittoria. 

Di fianco alla Mappa per il movimento, troviamo la Battleboard, una mappa che sembra la griglia di una specie di radar al centro del quale vi è stampato un esagono al cui interno verrà posto il counter del nostro carro e la torretta, tutti i nemici alle varie distanze saranno posti nelle sezioni esterne del "radar" in modo da simulare tre distanze: ravvicinata, media, lunga. Tutto quello che compare sulla battleboard è generato casualmente prima di combattere e in base a vari modificatori. I nemici vanno avvistati, riconosciuti ed ingaggiati nel terreno in cui si trovano, anch’esso generato casualmente, ma con criterio, in base all’ostile comparso. Le armi vanno usate, i proiettili scelti e caricati, il carro va mosso e la torretta ruotata. Tutto ciò lo si svolge in sequenza, seguendo il preciso iter d’ingaggio.

Il turno è composto sostanzialmente di due macro fasi, movimento su Mappa ed eventuale ingaggio su battleboard. Ogni terreno attraversato dal nostro Sherman fornisce punti vittoria ogni combattimento vinto da’ ulteriori punti vittoria. E avanti così fino al termine della giornata.

Le venti paginette del regolamento fanno sembrare Patton’s Best un gioco relativamente "snello", in realtà per come sono scritte ed organizzate (maluccio invero) prenderanno molto più tempo del necessario per poter gestire al meglio ogni singolo passo.

AMBUSH! ha forse uno dei migliori sistemi in solitario, con la non trascurabile caratteristica di non essere rigiocabile se non dopo parecchio tempo (ammesso che ci si siano dimenticate le missioni). PATTON’S invece, generando casualmente eventi e nemici, ha probabilmente meno feeling, le situazioni le si vivono in maniera un po’ più distaccata, ma ha il grande vantaggio di essere rigiocabile all’infinito (leggi: finché non ne puoi più e lo rimetti nella scatola).

 

PREGI: ha i pregi di ogni gioco in solitario: quando si ha voglia lo si tira fuori e si gioca. Non è necessario impegnare l’intera campagna, ma si possono generare solamente scontri casuali (non ha molto senso ma è ottimo per assimilare bene il sistema di combattimento), le pedine ricordano quelle di Squad Leader, con qualche informazione di meno. La mappa è montata.

DIFETTI: Graficamente non si grida al miracolo per quanto riguarda la "battleboard". Può diventare ripetitivo giocando l’intera campagna. Scosigliato per i logorroici (a meno che non imbastiscano soliloqui) e quelli che vogliono giocare in compagnia. Regolamento scritto e organizzato male (non c’è un esempio che sia uno al suo interno), poche pagine… forse un po’ troppo poche. Consiglio di leggere il regolamento e di fare riferimento ogniqualvolta sia possibile, alle tabelle cui i vari capitoli si riferiscono… anche se non viene espressamente scritto!

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COMBAT COMMANDER: MEDITERRANEAN


 

Ormai ci siamo, a giorni dovrebbe uscire l’altra metà del gioco da tavolo siglato GMT più prenotato e venduto nella storia dell’editore americano. COMBAT COMMANDER: MEDITERRANEAN, è imprescindibile da COMBAT COMMANDER: EUROPE, senza quest’ultimo non si può giocare all’altro. Alcune regolette aggiunte, tre nuovi mazzi di carte per guidare le tre nuove fazioni: Francesi, Britannici, Italiani e alleati minori dell’asse e degli alleati, dodici nuovi scenari e altrettante 12 nuove mappe. E’ talmente divertente e veloce, con la sua faccia da wargame serioso, che viene quasi voglia di comperargli un gelato. Adoro questo balocco.

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LOCK’N LOAD: BAND OF HEROES


 

Qualche riga per segnalare la versione WWII della serie di Walker, LOCK’N LOAD. Per i veterani di ASL questo potrà sembrare, non un passo, ma un intero viaggio all’indietro. Chi cerca realismo a tutti i costi può anche stare alla larga da questo titolo, ma chi vuole giocare e divertirsi in un tempo relativamente breve (sia di gioco che di apprendimento delle regole), beh LnL è il gioco che fa per costoro, trenta pagine di regolamento e passa la bua.

Il gioco è veramente divertente anche in solitario, veloce e graficamente accattivante. Io che sono un fan sfegatato di ASL trovo però un po’ confusionaria la ridondanza di colori che viene a crearsi una volta che le pedine dei soldati le pedine informative e i mezzi si trovano sulla mappa… che qualche colpa ha anch’essa a causa dei lati d’esagono inspiegabilmente realizzati in bianco con doppio bordo!!.

Credo sia comunque questione di gusti e un po’ d’abitudine.

Dimentichiamoci gli interi ordini di battaglia presenti in ASL con migliaia e migliaia di pedine, qui ci sono soltanto quelle che servono per giocare gli scenari disponibili in ogni modulo. Gli scenari in BoH sono sedici, tutti piuttosto vari e divertenti, con il "solito" scenario alla Private Ryan nel borgo diroccato.

Nella scatola sono presenti Americani (101ma Divisione Aviotrasportata e 82ma Divisione Aviotrasportata) e Tedeschi (Waffen SS, Fallshirmjäger e Wehrmacht), delle carte per le abilità speciali dei Leader e gli Eroi, sei mappe geomorfiche montate su cartoncino (lo stesso delle pedine) un foglio doppio di aiuti, due dadi e i sedici scenari.

Occhio ai cecchini!

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NAPOLEON’S TRIUMPH (La battaglia di Austerlitz)


 

Austerlitz s’avvicina, Wally.

Seguirà report di battaglia e recensione del balocco su Dadi & Piombo.

E non vedo l’ora ((-:

 

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UP FRONT (Avalon Hill)


 

Un wargame senza mappa, ma con le carte. Ma non è Magic. UP FRONT è un wargame vero. La "mappa" la si fa con le carte scegliendo se, dove, e quando muovere e giocando una "carta terreno", che come ogni buon wargame che si rispetti offre dei bonus e/o dei malus. Delle carte di dimensioni diverse rappresentano le unità, singoli individui o singoli mezzi che verranno schierati ad inizio partita seguendo le indicazioni degli scenari per quanto riguarda numero e tipo di unità, ma assolutamente liberi di disporle come si crede.
Se qualcuno ha giocato a Combat Commander: Europe direi che i due giochi si somigliano parecchio, con la differenza che CC:E ha la mappa.
UP FRONT ha il difetto dell’età (venticinque anni suonati), e per questo potrà non essere gradevolissimo alla vista (specialmente le carte) e potrebbe risultare forse lento nello svolgimento. Per le nuove generazioni amanti dei wargames il gioco sarà sicuramente una bella sorpresa.

BANZAI era l’espansione con le unità giapponesi ed inglesi, ed inoltre venne rilasciata anche l’espansione DESERT WAR con unità rappresentanti italiani e francesi.

Come nota a margine UP FRONT da molti è giudicato anche superiore per grado simulativo del vecchio ma sempre baldanzoso SQUAD LEADER

Pare che i tipi della MMP (editori di ASL) ne stiano preparando una riedizione, rinnovata ovviamente nella grafica e chissà forse nelle meccaniche… spero non troppo per queste ultime dal momento che il gioco era geniale già con la vecchia impostazione.

Ovviamente il vecchio UP FRONT è ormai irrepereibile se non da collezionisti o su ebay.

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